Versionen/Vollversion 1.21

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Dies ist keine offizielle Versionsgeschichte. Siehe die Minecraft-Webseite für eine offizielle Liste. Für Versionen vor Vollversion 1.11 siehe den Mojang-Blog oder MCUpdate.
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Minecraft 1.21 Update Trailer
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Versionen
Java Edition
Bedrock Edition
Konsolenedition


Die Vollversion 1.21, auch unter dem Namen Tricky Trials (auf Deutsch Knifflige Prüfungen) bekannt, ist ein größeres Update der Java Edition, welches am 13. Juni 2024 veröffentlicht wurde.[1] In diesem Update wurden dekorative Kupferblöcke, der Werker, Prüfungskammern, Böen und noch vieles mehr hinzugefügt.

1.21.5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1.21.5
ID=?
geplant Frühling 2025

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandskomponenten
  • blocks_attacks-Komponente
    • Wenn vorhanden, kann dieser Gegenstand wie ein Schild verwendet werden, um Angriffe auf den haltenden Spieler zu blockieren.
    • Format: Objekt mit Feldern
      • block_delay_seconds
        • Nicht negativer Float (Standard: 0}
        • Die Anzahl der Sekunden, die der Rechtsklick gehalten werden muss, bevor Angriffe erfolgreich blockiert werden können.
      • disable_cooldown_scale
        • Nicht negativer Float (Standard: 1).
        • Multiplikator, der auf die Anzahl der Sekunden angewendet wird, die der Gegenstand in der Abkühlphase ist, wenn er von einem deaktivierenden Angriff angegriffen wird (disable_blocking_for_seconds auf der Waffenkomponente).
        • Wenn 0, kann dieser Gegenstand niemals durch Angriffe deaktiviert werden.
      • damage_reductions
      • Liste von Objekten mit Feldern (optional)
        • Steuert, wie viel Schaden bei einem bestimmten Angriff blockiert werden soll.
        • Wenn nicht angegeben, wird der gesamte Schaden blockiert.
        • Jeder Eintrag in der Liste trägt eine Schadensmenge bei, die blockiert werden soll, optional gefiltert nach Schadensart.
        • Jeder Eintrag trägt zum blockierten Schaden bei, bestimmt durch clamp(base + Faktor * verursachter Schaden, 0, verursachter Schaden).
        • Der endgültige Schaden, der dem Objekt im Angriff zugefügt wird, wird bestimmt durch verursachter Schaden - Klammer(blockierter Schaden, 0, verursachter Schaden)
        • Eingabeformat:
          • type - Schadensart-ID, Liste von Schadensart-IDs oder Schadensart-Tag mit Hash-Präfix (optional).
            • Dieser Eintrag trägt nur dann zum blockierten Schaden bei, wenn die verursachte Schadensart mit diesem Feld übereinstimmt.
            • Wenn nicht angegeben, wird jede Schadensart akzeptiert.
          • base - Gleitkommazahl
          • Konstante Schadensmenge, die blockiert werden soll.
          • factor - Gleitkommazahl
          • Bruchteil des verursachten Schadens, der blockiert werden soll.
      • item_damage
        • Objekt mit Feldern (optional)
        • Steuert, wie viel Schaden dem Gegenstand bei einem bestimmten Angriff zugefügt werden soll.
        • Wenn nicht angegeben, wird für jeden Schadenspunkt ein Punkt Haltbarkeit abgezogen.
        • Der endgültige Schaden, der dem Gegenstand zugefügt wird, wird bestimmt durch: floor(base + factor * dealt_damage).
        • Der endgültige Wert kann negativ sein, wodurch der Gegenstand repariert werden muss.
        • Format:
          • threshold - nicht negativer Float
            • Die Mindestmenge an Schaden, die durch den Angriff verursacht wird, bevor dem Gegenstand Schaden zugefügt wird.
          • base - Float
            • Konstante Menge an Schaden, die dem Gegenstand zugefügt wird, wenn der Schwellenwert überschritten wird.
          • factor - Float
            • Bruchteil des zugefügten Schadens, der dem Gegenstand zugefügt werden soll, wenn der Schwellenwert überschritten wird.
      • block_sound
        • Soundereignis (optional).
        • Wenn angegeben, wird dieser Sound abgespielt, wenn ein Angriff erfolgreich blockiert wurde.
      • disable_sound
        • Soundereignis (optional).
        • Falls angegeben, wird dieser Sound abgespielt, wenn der Gegenstand aufgrund eines Angriffs in seine deaktivierte Abklingzeit geht.
  • break_sound-Komponente
    • Falls vorhanden, wird dieser Sound abgespielt, wenn die Haltbarkeit des Gegenstands abläuft und er kaputtgeht.
    • Falls nicht vorhanden, wird beim Brechen kein Sound abgespielt.
    • Diese Komponente ist standardmäßig bei jedem Gegenstandstyp vorhanden.
    • Format: Soundereignis
      • z. B. break_sound='item.wolf_armor.break'
  • provides_banner_patterns-Komponente
    • Falls vorhanden, kann dieser Gegenstand in den Musterslot eines Webstuhls gelegt werden.
    • Format: Banner-Mustertag mit Hash-Präfix.
      • z. B. provides_banner_patterns='#minecraft:pattern_item/globe'
  • provides_trim_material-Komponente
    • Wenn vorhanden, liefert dieser Gegenstand das angegebene Trimmmaterial, wenn er in einem Trimmrezept verwendet wird.
      • Beachten Sie, dass der Gegenstand, um in den integrierten Schmiederezepten verwendet zu werden, auch im Tag #trim_material enthalten sein muss.
      • Daher gibt die Trimmmaterial-Registrierungsdefinition keinen Gegenstand mehr an.
    • Format: Trimmmaterial-ID
      • z. B. provides_trim_material='minecraft:iron'
  • tooltip_display-Komponente
    • Diese Komponente ermöglicht es, die Tooltips zu unterdrücken, die speziell von einer bestimmten Gegenstandskomponente bereitgestellt werden.
    • Dies ersetzt die vorherigen Felder show_in_tooltip, hide_additional_tooltip und Komponenten hide_tooltip.
    • Format: Objekt mit Feldern:
      • hide_tooltip – Boolesch (Standard: false).
        • Wenn wahr, hat das Element keinen Tooltip, wenn der Mauszeiger darüber bewegt wird.
      • hidden_components – Liste der Elementkomponenten-IDs (Standard: []).
        • Die von einer Komponente in dieser Liste bereitgestellten Tooltips werden ausgeblendet.
        • Wenn diese Komponente keinen Tooltip bereitstellt, hat sie keine Wirkung.
Sprache
Aliasdaten
  • Kreatur-Alias #can_wear_horse_armor hinzugefügt.
    • Enthält ein Objekt, das in seinem Körperslot eine Pferderüstung halten kann.

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Testblock
  • Der Testblock ist ein Block, der zur Implementierung blockbasierter Tests verwendet wird. Er hat vier Modi:
    • start: Löst einen Redstone-Impuls aus, wenn der Test startet.
    • log: Protokolliert eine Nachricht in der Protokolldatei, wenn die Stromversorgung durch Redstone erfolgt.
    • fail: Lässt den Test fehlschlagen, wenn die Stromversorgung durch Redstone erfolgt.
    • accept: Schließt den Test ab, wenn die Stromversorgung durch Redstone erfolgt.
  • Blockbasierte Tests müssen mindestens einen Startblock und einen Akzeptanzblock in der Konstruktion haben.
Testinstanzblock
  • Um einen Test in einer Welt auszuführen, wird ein Testinstanzblock verwendet. Dieser Blocktyp stellt den Test so dar, wie er in der Welt platziert ist, und wird verwendet, um mit diesem Test zu interagieren, die Konstruktion zu speichern, den Test zurückzusetzen oder auszuführen.
  • Wenn man den Befehl /test verwendet, um einen Test auszuführen oder zu erstellen, wird auch ein Testinstanzblock platziert, um diesen Test zu steuern.

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehl /test
  • Ein neuer Befehl zum Erstellen und Ausführen von Tests.
    • Syntax:
      • /test clearall [<Radius>]
      • /test clearthat
      • /test clearthese
      • /test create <TestID> [<Breite>] [<Höhe> <Tiefe>]
      • /test export <TestID>
      • /test exportclosest
      • /test exportthat
      • /test exportthese
      • /test locate <TestID>
      • /test pos [<Variable>]
      • /test resetclosest
      • /test resetthese
      • /test resetthat
      • /test run <TestID> [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>] [<RotationsSchritte>] [<TestsProReihe>]
      • /test runclosest [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>]
      • /test runfailed [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>] [<RotationsSchritte>] [<TestsProReihe>]
      • /test runfailed [<NurErforderlicheTests>] [<Wiederholungen>]
      • /test runmultiple <TestID> [<Betrag>]
      • /test runthat [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>]
      • /test runthese [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>]
      • /test stop
      • /test verify <TestID>
    • Parameter:
      • Radius:
        • Der Radius, innerhalb dessen Tests gelöscht werden.
      • TestID:
      • #TestID:
        • Ein Platzhalter-fähiger Selektor für Test-IDs
        • Unterstützt * und ? zum Abgleichen von Namensraum-IDs
        • Wenn kein Namensraum angegeben ist, wird standardmäßig minecraft verwendet
        • Beispiele:
          • *:*
            • Entspricht allen IDs
          • *
          • Entspricht allem im Minecraft-Namensraum
          • custom:folder/*_test_?
          • Entspricht IDs im Ordner Ordner des benutzerdefinierten Namensraum, mit einem Präfix gefolgt von _test_, gefolgt von einem einzelnen gültigen Zeichen
      • Breite:
        • Die Breite der Teststruktur.
          • Wenn weggelassen, wird 5 verwendet.
      • Höhe:
        • Die Höhe der Teststruktur.
          • Wenn weggelassen, wird width verwendet.
      • Tiefe:
        • Die Tiefe der Teststruktur.
          • Wenn weggelassen, wird width verwendet.
      • Variable:
        • Der Variablenname, der in den kopierten Codeausschnitt aufgenommen werden soll.
      • Wiederholungen:
        • Die Anzahl der Wiederholungen jedes Tests.
          • Wenn nicht angegeben, wird 1 verwendet.
      • BisFehlschlag:
        • Boolescher Wert (Standard: false), der angibt, dass der Test abgebrochen werden soll, sobald eine Iteration fehlschlägt.
      • RotationsSchritte:
        • Anzahl zusätzlicher 90-Grad-Schritte, die auf den Test angewendet werden sollen.
          • Wenn nicht angegeben, wird 0 verwendet.
      • TestsProReihe:
        • Anzahl der Tests, die pro Zeile in einem Rasterlayout platziert werden sollen.
          • Wenn nicht angegeben, wird 8 verwendet.
  • Befehl /test clear*
    • Diese Unterbefehle löschen die Konstruktionen und Blöcke, die mit den ausgewählten Tests verknüpft sind.
  • Befehl /test create
    • Dieser Unterbefehl erstellt am aktuellen Standort ein Test-Setup für den angegebenen Test und bereitet eine Struktur der angegebenen Größe vor.
    • Dies gibt einen Ausgangspunkt für die Erstellung der Struktur für den Test.
  • Befehl /test locate
    • Versucht, den angegebenen Test zu lokalisieren.
      • Beachten Sie, dass nur geladene Chunks durchsucht werden.
  • Befehl /test reset*
    • Diese Unterbefehle setzen die Strukturen für die ausgewählten Tests zurück, entfernen alle umgebenden Barrieren und platzieren die Struktur von Grund auf neu.
  • Befehl /test pos
    • Zeigt die lokalen Koordinaten des Blocks an, auf den im Test verwiesen wird.
    • Wenn der optionale Variablenname angegeben ist, wird dieser Variablenname in einem Codefragment verwendet, das durch Klicken auf die Koordinaten in der Ausgabenachricht abgerufen wird.
  • Befehl /test run*
    • Führt einen oder mehrere Tests aus.
      • Wenn mehrere Tests gleichzeitig ausgeführt werden, werden sie in einem Raster platziert und parallel ausgeführt, allerdings nur bis zu einer bestimmten Grenze. Über diese Grenze hinaus werden Tests in Runden ausgeführt, wobei jede Runde abgeschlossen wird, bevor Tests der nächsten Runde gestartet werden.
      • Lädt für jeden Test die angegebene Konstruktion und führt den zugehörigen Test aus. Jeder Testort verfügt über einen Leuchtfeuer-Strahl, der den Teststatus anzeigt.
        • Graues Leuchtfeuer = in Bearbeitung
        • Rot = fehlgeschlagen (erforderlicher Test)
        • Orange = fehlgeschlagen (optionaler Test)
        • Grün = erfolgreich
      • Wenn ein Test fehlschlägt, wird der Fehler in einem Rednerbuch und einer Überlagerung angezeigt.
  • Befehl /test stop
    • Stoppt alle laufenden Tests.
      • Beachte, dass durch Tests ausgelöste Gameplay-Ereignisse weiterhin bestehen bleiben können.
  • Befehl /test verify*
    • Überprüft einen oder mehrere Tests, indem mehrere Instanzen desselben Tests ausgeführt werden.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blockbasierter Test
  • Verwende Testblöcke in der Testkonstruktion, um den Test auszuführen und Erfolg oder Misserfolg anzuzeigen.
Funktionstests
  • Verlasse sich auf integrierte Funktionen, um einen Test auszuführen und Erfolg oder Misserfolg anzuzeigen.
    • Man hat ein zusätzliches Feld:
      • function:
      • Die Namensraum-ID der auszuführenden Testfunktion.
Spieltests
  • Das Spieltestsystem ist ein neues integriertes System zum Testen von Aspekten des Spiels.
  • Jeder Test ist ein Asset, das einige Parameter für die Ausführung des Tests definiert, kombiniert mit einer gespeicherten Strukturdatei, die ein Basis-Setup enthält.
Gegenstandsmodelldefinition
  • Eigenschaft auswählen
    • minecraft:component
      • Neue Datenquelle wurde zum Auswählen des Elementmodells hinzugefügt: component.
      • Gibt den Wert der Komponente des Elements zurück, falls vorhanden.
      • Felder:
        • component – Namensraum-ID des Komponententyps.
      • Mögliche Werte: hängt vom Komponententyp ab.
Aliasdaten
  • Das Kreaturtyp-Alias #can_equip_saddle wurde hinzugefügt.
    • Enthält Kreaturen, die mit einem Sattel ausgestattet werden können.
Testumgebungen
  • Testumgebungen sind eine Möglichkeit, Tests zu gruppieren und ihnen die richtigen Voraussetzungen für die Ausführung zu geben.
  • Eine Testumgebung ist ein Asset im test_environment-Register.
  • Jede Testumgebungsdefinition hat ein type-Feld, das ihr Setup bestimmt:
    • all_of-Definitionen
      • Wenden Sie das Setup aus mehreren Unterdefinitionen im Feld definitions an.
    • function-Definitionen
      • Verwende mcfunction-Dateien als Setup und Teardown.
      • setup:
        • Optionale Namensraum-ID der mcfunction, die für das Setup verwendet werden soll, falls vorhanden.
      • teardown:
        • Optionale Namensraum-ID der mcfunction, die für Teardown verwendet werden soll, falls vorhanden.
    • game_rules: Definitionen
      • Legt eine beliebige Anzahl von Spielregeln fest.
      • bool_rules:
        • Eine Liste mit Booleschen Spielregeln, die festgelegt werden sollen, und der festzulegende Wert.
      • int_rules:
        • Eine Liste mit Integer-Spielregeln, die festgelegt werden sollen, und der festzulegende Wert.
      • Jede Regel ist ein Objekt mit zwei Feldern:
        • rule:
          • Der genaue Name der festzulegenden Regel.
        • value:
          • Der festzulegende Wert
      • Spielregeln werden nach Abschluss der Testumgebung auf ihre Standardwerte zurückgesetzt.
    • weather-Definitionen.
      • Legt den Wetterzustand fest
      • weather:
        • Das festzulegende Wetter.
        • Eine von clear, rain und thunder.
    • time_of_day-Definitionen
      • Legt eine bestimmte Tageszeit fest.
      • time:
        • Die festzulegende Tageszeit in Anzahl von Ticks als nicht negative Ganzzahl.
  • Das Spiel bietet standardmäßig eine einzelne, leere Testumgebung: minecraft:default.
Testinstanzen
  • Testinstanzen werden in der Registrierung test_instance definiert.
    • Sie sind kleine Assets, die einen auszuführenden Test definieren.
    • Felder:
      • batch:
        • Namensraum-ID der Testumgebung, in der dieser Test ausgeführt werden soll.
      • structure:
        • Namensraum-ID der für den Test zu verwendenden Konstruktion.
      • max_ticks:
        • Eine positive Ganzzahl, die die maximale Anzahl von Ticks darstellt, die durchlaufen werden dürfen, bevor der Test als abgelaufen gilt.
      • setup_ticks:
        • Optionale nicht negative Ganzzahl.
        • Standard: 0
        • Stellt eine Anzahl von Ticks dar, die nach dem Platzieren der Struktur gewartet werden muss, bevor der Test gestartet wird.
      • required:
        • Optionaler Boolescher Wert.
        • Standard true
        • Ob der Test als bestanden betrachtet wird, damit die gesamte Testsuite bestanden wird.
      • rotation:
        • Optionale Rotation, die auf die Testkonstruktion angewendet werden soll.
        • Eine von none (Standard), clockwise_90, 180 und counterclockwise_90.
      • manual_only:
        • Optionaler Boolescher Wert.
        • Standard false
        • Auf true gesetzt für Tests, die nicht Teil automatisierter Testläufe sind.
      • sky_access:
        • Ob der Test freien Zugang zum Himmel benötigt.
        • Standard: false
        • Tests sind in Barriereblöcken eingeschlossen.
        • Wenn auf true gesetzt, bleibt die Oberseite offen.
      • max_attempts:
        • Anzahl der Versuche, den Test auszuführen.
        • Standard: 1
      • required_successes:
        • Anzahl der Versuche, die erfolgreich sein müssen, damit der Test als erfolgreich angesehen wird.
        • Standard: 1
      • type:
        • Der Testtyp.
        • Eines von block_based und function.

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Laubhaufen
  • Eine neue Art von dekorativem Block, der in den Wäldern, Dunkle Wäldern und Bewaldete Tafelberge zu finden ist.
  • Kann unterschiedliche Mengen an Blättern in einem Blockraum haben.
    • Bis zu vier Laubhaufenstücke können im selben Blockraum platziert werden.
    • Das Platzieren eines Laubhaufens in einem bereits platzierten Laubhaufen erhöht die Menge der Blätter.
  • Kann in vier Ausrichtungen platziert werden.
  • Kann durch Schmelzen jeder Art von Laubblock erstellt werden.
  • Kann als Brennstoff zum Schmelzen verwendet werden.
  • Hat einzigartige Blockgeräusche.
Wildblumen
  • Eine neue Art von Blumen, die in Birkenwäldern, Birken-Urwäldern und Ebenen wachsen.
  • Kann unterschiedliche Mengen an Blumen in einem Blockraum haben.
    • Bis zu vier Wildblumen können im selben Blockraum platziert werden.
    • Das Platzieren einer Wildblume in einem bereits platzierten Wildblumenblock erhöht die Anzahl der Blumen.
    • Die Verwendung von Knochenmehl auf Wildblumen bringt mehr Wildblumen hervor.
  • Kann in vier Ausrichtungen platziert werden.
  • Kann zu gelbem Farbstoff verarbeitet werden.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwein

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandskomponenten

minecraft:weapon

  • Wenn vorhanden, wird die Statistik „Verwendeter Gegenstand“ für jeden Angriff mit dem Gegenstand erhöht.
  • Die angegebene Schadensmenge, die dem Gegenstand mit jedem Angriff zugefügt werden kann.
  • Format: Objekt mit Feldern:
    • damage_per_attack – nicht negative Ganzzahl (Standard: 1)
      • Die Schadensmenge, die der Waffe bei jedem ausgeführten Angriff zugefügt wird.
    • can_disable_blocking – Boolesch (Standard: false)
      • Wenn wahr, wird ein blockierender Schild bei einem erfolgreichen Angriff deaktiviert.
  • z. B. weapon={damage_per_attack:2}

minecraft:potion_duration_scale

  • Wenn vorhanden, wird bei Gegenständen mit der Komponente potion_contents die Dauer der angewendeten Effekte mit diesem Faktor skaliert.
  • Dies gilt auch für custom_effects in der Komponente potion_contents, im Gegensatz zum vorherigen fest codierten Skalierungsfaktor.
  • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig 1.0 verwendet.
  • Format: nicht negativer Float
  • z. B. potion_duration_scale=0.25
Aliasdaten
  • Block-Aliase
    • #replaceable_by_mushrooms hinzugefügt – vollständige Liste aller Blöcke, die ersetzt werden können, wenn ein Pilz platziert wird oder wächst.
    • #sword_instantly_mines hinzugefügt – Blöcke, die sofort von Schwertern abgebaut werden.
  • Gegenstands-Aliase
    • #book_cloning_target hinzugefügt – Gegenstand, der zusammen mit einem geschriebenen Buch hergestellt werden kann, um es zu klonen.
  • Biom-Aliase
    • #spawns_cold_variant_farm_animals hinzugefügt – alle Biome, in denen kalte Varianten von Nutztieren erscheinen.
    • #spawns_warm_variant_farm_animals hinzugefügt – alle Biome, in denen warme Varianten von Nutztieren erscheinen.

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Armbrust
  • Zeigt jetzt alle geladenen Geschosse in ihrer Schnellinfo an, statt nur das erste

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

SNBT
  • SNBT (textuelle Darstellung von NBT-ähnlichen Daten) wurde erweitert, um heterogene Listen zu akzeptieren, d. h. solche, deren Elemente nicht vom gleichen Typ sind.
  • NBT-Format wird nicht geändert
    • Wenn das SNBT-Befehlsargument den Wert in NBT umwandelt (wie Argumente von dem Befehl /data oder Befehl /summon), können Listen umgewandelt werden, um NBT-Einschränkungen zu umgehen
      • Beispieltransformation: ['a', {'b':3}] wird als [{'':'a'},{'b':3}] gespeichert
    • Diese Transformation wird von dem Befehl /data nicht rückgängig gemacht

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fortschrittsdaten
  • Das Feld background enthält nicht mehr das Präfix textures/ und das Suffix .png.
Atlasdaten
  • minecraft:paletted_permutations-Sprite-Quelle
    • Neues Feld:
      • separator
        • Optionale Zeichenfolge (Standard: _).
        • Zu verwendender Wert beim Zusammenführen von Textur- und Permutationsnamen zum Erstellen eines Sprite-Namens.
Gegenstandskomponenten
  • hide_additional_tooltip-Komponente
    • Wurde entfernt und durch die Verwendung der tooltip_display-Komponente und des hidden_components-Felds ersetzt.
      • Die folgenden Komponenten, die zuvor von der Komponente hide_additional_tooltip abgedeckt wurden, müssen möglicherweise ausgeblendet werden:
        • minecraft:banner_patterns
        • minecraft:bees
        • minecraft:block_entity_data
          • Insbesondere werden in den Blockobjektdaten von Spawner und Prüfungs-Spawner der konfigurierte Kreatur angezeigt.
        • minecraft:block_state
          • Insbesondere wird die Eigenschaft honey_level im Tooltip für alle Elemente angezeigt, für die diese Eigenschaft angegeben ist.
        • minecraft:bundle_contents
        • minecraft:charged_projectiles
        • minecraft:container
        • minecraft:container_loot
        • minecraft:firework_explosion
        • minecraft:fireworks
        • minecraft:instrument
        • minecraft:map_id
        • minecraft:painting/variant
        • minecraft:pot_decorations
        • minecraft:potion_contents
        • minecraft:tropical_fish/pattern
      • Dies bedeutet zusätzlich, dass Tooltips der oben aufgeführten Komponenten nicht mehr auf bestimmte Gegenstandstypen beschränkt sind.
        • Hinweis: Für vorhandene Elemente in einer Welt mit der Komponente hide_additional_tooltip werden alle oben aufgeführten Komponenten, die auch auf demselben Element vorhanden sind, der Liste hinzugefügt, um sie in tooltip_display auszublenden.
  • hide_tooltip-Komponente
    • Wurde entfernt und durch die Verwendung der Komponente tooltip_display und des Felds hide_tooltip ersetzt.
  • attribute_modifiers-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Diese Komponente verwendet jetzt immer ihre vereinfachte Form, wobei das Feld „Modifikatoren“ in die oberste Ebene integriert ist.
      • z. B. attribute_modifiers={modifiers:[...]}] -> attributes_modifiers=[...]
  • dyed_color-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Diese Komponente verwendet jetzt immer ihre vereinfachte Form, wobei das RGB-Feld in die oberste Ebene eingebettet ist.
      • z. B. dyed_color={rgb:12345}] -> dyed_color=12345]
    • Die angegebene Farbe unterstützt jetzt das RGB-Array-Format.
      • z. B. dyed_color=[0.5, 1.0, 0.2]
  • can_place_on- und can_break-Komponenten
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Das Prädikatsfeld wurde auf die oberste Ebene integriert und unterstützt entweder ein einzelnes Element oder eine Liste.
      • z. B. can_place_on={predicates:[{blocks:'stone'},{blocks:'dirt'}]}] -> can_place_on=[{blocks:'stone'},{blocks:'dirt'}]]
      • oder: can_place_on={predicates:[{blocks:'stone'}]}] -> can_place_on={blocks:'stone'}]
  • enchantments- und stored_enchantments-Komponenten
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Diese Komponenten verwenden jetzt immer ihre vereinfachte Form, wobei das Feld „levels“ in die oberste Ebene integriert ist.
      • z. B. enchantments={levels:{sharpness:2}}] -> enchantments={sharpness:2}]
  • jukebox_playable-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
  • trim-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
  • unbreakable-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
  • weapon-Komponente
    • Das Feld can_disable_blocking wurde durch disable_blocking_for_seconds ersetzt.
    • disable_blocking_for_seconds
      • Nicht negativer Float (Standard: 0)
      • Wenn ungleich Null, wird ein blockierender Schild bei erfolgreichem Angriff für die angegebene Anzahl von Sekunden deaktiviert.
  • Einige vorhandene Komponenten werden jetzt auch vom Spawning-Gegenstand auf das gespawnte Objekt übertragen:
    • minecraft:custom_name – jedes Objekt.
    • minecraft:potion_contents – Verweilender Trank zu Partikelwolke.
    • minecraft:potion_duration_scale – Verweilender Trank zu Partikelwolke.
Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 64.
  • Rüstungsbesatzmuster und Rüstungsbesatzmaterialelemente werden nicht mehr in den Rüstungsbesatzregistern angegeben, sondern in den Rezepten bzw. Gegenständen.
  • Der Objekttyp potion wurde in splash_potion und lingering_potion aufgeteilt.
  • Gefüllte Karten ohne map_id-Komponente zeigen keinen Schnellinfo „Unbekannte Karte“ mehr an (ungültige IDs erzeugen diese Schnellinfo trotzdem)
Kreaturvariantendefinition
  • Katzen- und Froschvarianten sind jetzt datengesteuert.
  • Einheitliche Methode zum Definieren von Variantenauswahlregeln hinzugefügt.
Gegenstandsmodelldefinition
  • Eigenschaft auswählen
    • minecraft:component
      • Wenn der ausgewählte Wert aus einem Register stammt und die aktuellen Datenpakete ihn nicht bereitstellen, wird der Eintrag stillschweigend ignoriert.
        • Im vorherigen Snapshot führten nicht erkannte Elemente dazu, dass das gesamte Artikelmodell ignoriert wurde.
  • Boolesche Eigenschaft
    • minecraft:component
      • Dem bedingten Artikelmodell wurde eine neue bedingte Modelleigenschaft hinzugefügt: component
      • Verwendet Komponentenprädikate (wie sie in Artikelprädikaten verwendet werden), um Artikelkomponenten abzugleichen.
        • Anstatt sie jedoch als Zuordnung von <Prädikattyp>:<Prädikatwert> zu kodieren, wird ein einzelnes Prädikat in zwei Feldern kodiert.
      • Felder:
        • predicate – Typ des Komponentenprädikats (Mitglied des minecraft:data_component_predicate_type-Registers)
        • value – prädikatspezifischer Wert
Beutefunktionen
  • toggle_tooltips
    • Unterstützt jetzt jede Komponenten-ID in der Umschaltkarte.
    • Jede angegebene Komponente wird in der Komponente tooltip_display umgeschaltet.
Partikeldaten
  • Der Partikeltyp tinted_leaves hat jetzt einen Parameter:
    • color
      • Tönungsfarbe, angegeben entweder als gepackte Ganzzahl oder Liste mit 4 Gleitkommazahlen.
Rezeptdaten
  • smithing_transform Rezepttyp
    • Das Feld base ingredient ist nicht mehr optional
      • Wenn zuvor keine Basiszutat angegeben wurde, wurde das Rezept zwar analysiert, war aber nie verwendbar.
  • smihing_trim Rezepttyp
    • Die Felder base, template und addition ingredient sind nicht mehr optional.
      • Wenn diese Zutaten bisher nicht angegeben wurden, konnte das Rezept zwar analysiert, aber nie verwendet werden.
    • Neues Feld pattern hinzugefügt, das steuert, welches Trimmmuster im Rezept angewendet wird.
      • Daher gibt die Trimmmuster-Registrierungsdefinition das Element nicht mehr an.
      • Format: Trimmmuster-ID
        • z. B. "pattern": "minecraft:bolt"
Ressourcenpaket
  • Das Paketformat ist jetzt 49.

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Laubhaufen

Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sättel
  • Sättel, die an Schweinen oder Schreitern angebracht sind, behalten jetzt Eigenschaften wie den benutzerdefinierten Namen, wenn sie fallen gelassen werden.
  • Sättel, die Dromedare und Pferde (Pferde, Esel, Maultiere) tragen, bleiben jetzt sichtbar, wenn die Kreatur, der sie trägt, mit Unsichtbarkeit belegt ist.
  • Sättel, die Dromedare und Pferde tragen, werden nicht mehr rot, wenn die Kreatur, die sie trägt, Schaden nimmt.
  • Wenn sie verzaubert sind, schimmert jetzt die Verzauberung auf den Kreaturen, die sie tragen.
  • Die Verzauberungen Dornen und Fluch der Bindung funktionieren jetzt auf den Kreaturen, die sie tragen.

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inventarplatz
  • Der Inventarplatz horse.saddle wurde in saddle umbenannt und unterstützt jetzt alle Kreaturen, die einen Sattel ausrüsten können.
    • Wird durch die Komponente equippable gesteuert.
    • Nur Kreaturen, die normalerweise Sättel unterstützen, unterstützen das Reiten und Rendern des Sattels.
    • Gegenstände im saddle-Inventarplatz können Attributmodifikatoren wie bei anderer Ausrüstung anwenden.

Spielweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausgangs-Endportal
  • Beim Ändern des Zustands werden alle Blöcke, die sich in seinem Radius befinden, als Gegenstände fallen gelassen und erzeugen auch Geräusche beim Zerbrechen, anstatt direkt überschrieben zu werden.
Endportal
  • Alle Blöcke, die die neun Felder innerhalb des Portals einnehmen, werden ebenfalls als Gegenstände fallen gelassen und erzeugen Geräusche und Partikel, anstatt überschrieben zu werden.[2]

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandskomponenten
  • weapon-Komponente
    • Das Feld damage_per_attack wurde in item_damage_per_attack umbenannt.
  • equippable-Komponente
    • Kann jetzt auf den Sattelplatz angewendet werden.
    • Jeder Kreatur kann jetzt Ausrüstung im Platz body hinzugefügt werden, solange die Komponente dies zulässt (allowed_entities).
    • Neues optionales Feld hinzugefügt: equip_on_interact (Boolesch).
      • Wenn true, können Spieler diesen Gegenstand einer ausgewählten Kreatur ausrüsten, indem man mit der rechten Maustaste darauf klickt (sofern dieser Gegenstand der Ziel-Kreatur überhaupt ausgerüstet werden kann).
      • Der Gegenstand wird nicht ausgerüstet, wenn die Ziel-Kreatur bereits einen Gegenstand im entsprechenden Slot hat.
      • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig false verwendet.
Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 63.
Kreaturdaten
  • Die Felder ArmorItems, HandItems und body_armor_item wurden zu einem Feld equipment zusammengeführt.
    • Format:
      • Zuordnung zwischen Ausrüstungsslottyp und Gegenstandsstapel.
        • Gültige Ausrüstungsslots: head, chest, legs, feet, mainhand, offhand, body, saddle.
      • Wenn nicht angegeben oder entfernt, hat die Kreatur keine Ausrüstung.
      • z. B. equipment:{chest:{id:"minecraft:diamond_chestplate"}}.
      • Dies betrifft alle Kreaturen und Rüstungsständer, Spieler sind jedoch nicht betroffen.
    • Das Datenformat von Sätteln wurde zwischen Kreaturen wie Pferden und Schweinen vereinheitlicht und wurde zu einer neuen Art von Ausrüstungsplatz (und wird im Feld equipment.saddle gespeichert).
      • Dies ersetzt auch die boolesche Eigenschaft Saddle von Schweinen und Schreitern.
      • Das Fallenlassen des Sattels beim Tod wird jetzt wie bei anderen Ausrüstungsplätzen vom Feld drop_chances beeinflusst.
    • Das Feld FallDistance wurde von Float in Double geändert und heißt jetzt fall_distance.
Kreaturvarianten-Gegenstandskomponenten
  • Kreaturen verfügen jetzt über einen Satz von Komponenten zum Konfigurieren von Varianten und anderen Aspekten des Erscheinungsbilds.
  • Wenn diese Komponenten auf dem Spawning-Gegenstand vorhanden sind (wie Spawn-Eier, Fischeimer, Gemälde, Rahmen), werden sie auf das neue Objekt angewendet.
  • Komponenten werden derzeit nicht wiederhergestellt, wenn ein Spawn-Ei aus einem bestehenden Objekt ausgewählt wird.
  • Hinzugefügte Gegenstandskomponenten:
    • villager/variant – eine von desert, jungle, plains, savanna, snow, swamp, taiga
    • wolf/variant – Namensraum-ID aus dem wolf_variant-Register
    • wolf/collar – eine von 16 Farbstofffarben
    • fox/variant – eine von red, snow
    • salmon/size – eine von small, medium, large
    • parrot/variant – eine von red_blue, blue, green, yellow_blue, gray
    • tropical_fish/pattern – eine von kob, sunstreak, snooper, dasher, brinely, spotty, flopper, stripey, glitter, blockfish, betty, clayfish
    • tropical_fish/base_color – eine von 16 Farbstofffarben
    • tropical_fish/pattern_color – eine von 16 Farbstofffarben
    • mooshroom/variant – eine von red, brown
    • rabbit/variant – eines von brown, white, black, white_splotched, gold, salt, evil
    • pig/variant – Namensraum-ID aus dem pig_variant-Register
    • frog/variant – Namensraum-ID aus dem frog_variant-Register
    • horse/variant – eines von white, creamy, chestnut, brown, black, gray, dark_brown
    • painting/variant – Namensraum-ID aus dem painting_variant-Register
    • llama/variant – eine von creamy, white, brown, gray
    • axolotl/variant – eine von lucy, wild, gold, cyan, blue
    • cat/variant – Namensraum-ID aus dem cat_variant-Register
    • cat/collar – eine von 16 Farbstofffarben
    • sheep/color – eine von 16 Farbstofffarben
    • shulker/color – eine von 16 Farbstofffarben
  • Fischeimer und Gemälde, die im Kreativmenü verfügbar sind, verwenden jetzt neue Varianten anstelle der Komponente minecraft:entity_data.
  • Benutzerdefinierte Schnellinfos für Tropenfischeimer und Gemälde-Gegenstände basieren jetzt auf neuen Komponenten anstelle von minecraft:bucket_entity_data und minecraft:entity_data.
Ausrüstungsgegenstände
  • Ausrüstungsgegenstände können jetzt neue Ebenentypen definieren:
    • pig_saddle – Ausrüstungsebene für Schweinesättel
    • strider_saddle – Ausrüstungsebene für Schreiter-Sättel
    • camel_saddle – Ausrüstungsebene für Dromedarsättel
    • horse_saddle – Ausrüstungsebene für Pferdesättel
    • donkey_saddle – Ausrüstungsebene für Eselssättel
    • mule_saddle – Ausrüstungsebene für Maultiersättel
    • skeleton_horse_saddle – Ausrüstungsebene für Skelettpferdesättel
    • zombie_horse_saddle – Ausrüstungsebene für Zombiepferdesättel
  • Die folgenden Texturen wurden verschoben, um die Verwendung von Ausrüstungsgegenständen für Sättel zu unterstützen:
    • entity/pig/pig_saddle.png -> entity/equipment/pig_saddle/saddle.png
    • entity/strider/strider_saddle.png -> entity/equipment/strider_saddle/saddle.png
  • Die folgenden Texturen wurden von ihrer Basis-Kreatur-Textur abgespalten, um die Verwendung von Ausrüstungsgegenständen für Sättel zu unterstützen:
    • entity/camel/camel.png -> entity/equipment/camel_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_<variant>.png -> entity/equipment/horse_saddle/saddle.png
    • entity/horse/donkey.png -> entity/equipment/donkey_saddle/saddle.png
    • entity/horse/mule.png -> entity/equipment/mule_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_skeleton.png -> entity/equipment/skeleton_horse_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_zombie.png -> entity/equipment/zombie_horse_saddle/saddle.png
Prädikate
  • Kreaturprädikate
    • Dem Kreaturprädikat wurde ein neues optionales Feld hinzugefügt: components.
      • Wenn vorhanden, stimmt das Prädikat mit dem Inhalt der Kreaturkomponenten überein.
      • Format:
        • Zuordnung des Komponententypschlüssels zu den entsprechenden Komponentenwerten.
    • Die folgenden Kreaturunterprädikate wurden entfernt und durch eine Kombination aus components-Prädikat und Varianten-Kreaturkomponenten ersetzt:
      • minecraft:axolotl
      • minecraft:fox
      • minecraft:mooshroom
      • minecraft:rabbit
      • minecraft:horse
      • minecraft:llama
      • minecraft:villager
      • minecraft:parrot
      • minecraft:salmon
      • minecraft:tropical_fish
      • minecraft:painting
      • minecraft:cat
      • minecraft:frog
      • minecraft:wolf
      • minecraft:pig
    • Das Feld color wurde aus minecraft:sheep entfernt Unterprädikat.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 48.
  • Neuer Ausrüstungs-Asset-Layer-Typ für Schweine und Schreiter hinzugefügt und Satteltexturen verschoben.
  • Die Größe der pig_saddle-Textur wurde geändert.
server.jar
  • Der Einstiegspunkt net.minecraft.gametest.Main wurde hinzugefügt.
    • Startet automatisch einen Server, führt alle verfügbaren Spieltests aus und beendet dann das Spiel.
    • Optionen:
      • --help – Zeigt Nutzungsinformationen an
      • --packs <path> – Legt einen Ordner mit Datenpaketen fest, die in die Welt aufgenommen werden sollen
        • Jede Zip-Datei oder jeder Ordner mit einer pack.mcmeta-Datei wird aufgenommen
      • --report <path> – Exportiert Ergebnisse in einen JUnit-ähnlichen XML-Bericht unter dem angegebenen Pfad
      • --tests <selection> – Gibt an, welche Tests mit einer Auswahl ausgeführt werden sollen – ein Platzhalterausdruck, der mit den Namespace-Testinstanz-IDs übereinstimmt
        • Wenn weggelassen oder mit einer leeren ID verwendet, werden alle Tests ausgeführt
      • --universe <path> – Der Pfad, in dem die Testserverwelt erstellt wird
        • Jeder vorhandene Ordner wird ersetzt
        • Standard: gametestserver
      • --verify <boolean> – Aktiviert die Testüberprüfung
        • Führt die mit test oder testNamespace angegebenen Tests aus 100 Mal für jeden 90-Grad-Rotationsschritt
        • Standard: false
    • Anwendungsbeispiel: java -DbundlerMainClass="net.minecraft.gametest.Main" -jar server.jar --packs mytestpacks
Aliasdaten
  • leaf_litter zum Block-Alias #replaceable_by_mushrooms hinzugefügt.
  • Die Biom-Aliase #is_overworld und #has_structure/trial_chambers wurden korrigiert, um alle erforderlichen Biome einzuschließen.
Textkomponenten
  • Hover-Ereignisse
    • show_text-Aktion:
      • Das text-Feld wurde in value umbenannt.

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasensäule
  • Blasensäulen erzeugen weniger Partikel und Geräusche, wenn sich darin Kreaturen befinden, die von ihnen nicht betroffen sind.
Knarzherz
  • Knarzherzen, die korrekt zwischen Baumstämmen platziert sind, haben tagsüber eine neue ruhende Textur.
    • Ruhende Knarzherzen können kein neuen Knarz und Harz erzeugen.
  • Der Übergang zwischen dem Wach- und Ruhezustand von Knarzherzen basiert jetzt auf der festen Tageszeit.
Augenblüte
  • Der Übergang zwischen den Zuständen von Augenblüten basiert jetzt auf der festen Tageszeit.
Eisengitter, Eisenfalltür, Eisentür und Grobwägeplatte
  • Neue Geräusche fürs Abbauen, Platzieren, Laufen, Fallen und Schlagen hinzugefügt.
Laub
Leitstein
Blasseichenlaub und Blasseichensetzling
  • Haben jetzt eine aktualisierte Kartenfarbe.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemein
  • Nutztiere können jetzt in Ödland erscheinen.
Knarz
  • Kann jetzt mit Namensschildern benannt werden.
    • Benannte Knarz bleiben den ganzen Tag über bestehen.
      • Er wird jedoch immer noch verschwinden, wenn er mit einem Spieler festhängt oder zu weit von seinem Knarzherzen entfernt ist.
    • Benannte Knarze sind immer noch resistent gegen jeglichen Schaden und können über Partikel mit ihren Herzen kommunizieren.
Zombifizierter Piglin
  • Muss jetzt von einem Spieler getötet werden, um seine spielerspezifische Beute fallen zu lassen.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasser Garten
  • Das Blasser-Garten-Biom nimmt jetzt mehr Platz ein, als zuvor von dunklen Wäldern eingenommen wurde.
  • Waldanwesen können jetzt im blassen Garten generiert werden.
Niedriges Gras
  • Wird jetzt etwas spärlicher auf Wiesen generiert.

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sprachausgabe
  • Die Lautstärke des Erzählers wird jetzt von der im Spiel konfigurierten Lautstärke in der Kategorie „Stimme“ beeinflusst.

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Textkomponenten in Befehlen wie Befehl /tellraw oder Befehl /title werden jetzt mit SNBT statt JSON angegeben.
  • Der Textstil im Befehl /scoreboard wird bei der Angabe des formatierten Zahlenformats jetzt ebenfalls mit SNBT statt JSON angegeben.
  • Das Verhalten von Befehl /setblock und Befehl /fill hat sich in der Art und Weise geändert, wie sie Blockobjektdaten verarbeiten:
    • Wenn die Blockobjektdaten nicht angegeben sind und der vorhandene Block Daten hat, bleiben die Blockobjektdaten erhalten.
    • Wenn die Blockobjektdaten angegeben sind, werden die Blockobjektdaten auf den angegebenen Wert gesetzt.
    • Um die Blockobjektdaten explizit zu löschen, müssen die Blockobjektdaten jetzt als {} angegeben werden.
    • Der Vorgang ist jetzt erfolgreich, wenn sich entweder der Blockzustand oder die Blockobjektdaten geändert haben.
Befehl /fill
  • Die Ersetzungsoption im Füllbefehl ist nicht mehr terminal und kann mit zusätzlichen Optionen verfolgt werden.
Vorlagen für Befehl /fill, Befehl /clone, Befehl /setblock und Befehl /place
  • Akzeptiert eine neue Option: strict.
    • Wenn angegeben, platziert der Befehl Blöcke so wie sie sind, ohne Blockaktualisierungen und Formaktualisierungen auszulösen.
  • Neue Syntax für Befehle zur Verwendung der neuen Option „strict“ und flexiblere Verwendung von „replace“:
    • Befehl /fill <von> <bis> <Block> keep
    • Befehl /fill <von> <bis> <Block> [replace <Filter>] [strict|destroy|hollow|outline]
    • Befehl /clone [from <QuellDimension>] <von> <bis> [to <ZielDimension>] <Zielposition> [strict] [replace|masked|filtered <Filter>] [force|move|normal]
    • Befehl /setblock <Position> <block> [destroy|keep|replace|strict]?
    • Befehl /place template <Konstruktion> [<Position> [<Rotation> [<Spiegel> [<Integrität> [<Startwert> [strict] ] ] ] ] ]

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemein
  • Wenn das Spiel erkennt, dass der letzte Start nicht normal abgeschlossen wurde, wird die Vollbildoption jetzt zurückgesetzt.
  • Von einem Portal geladene Chunks werden jetzt automatisch erneut geladen, wenn die Welt erneut geöffnet wird.
Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 62.
Objektdaten
  • Die Felder ArmorDropChances, HandDropChances und body_armor_drop_chance wurden zu einem Feld drop_chances zusammengeführt.
    • Format: Zuordnung zwischen Ausrüstungsplatztyp und Chancenwert.
      • Gültige Ausrüstungsplätze: head, chest, legs, feet, mainhand, offhand, body.
    • Wenn nicht angegeben oder entfernt, werden die Chancen als Standard angenommen (0,085f).
    • z. B. drop_chances:{chest:0,1,feet:1,0}
  • Drop-Chancen mit einem Standardwert werden nicht mehr gespeichert und das Feld drop_chances wird vollständig entfernt, wenn alle Standardwerte sind.
  • Partikelwolken haben ein neues Feld: potion_duration_scale (float).
    • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig 1.0 verwendet.
    • Die Dauer des angewendeten Trankeffekts wird mit diesem Faktor skaliert.
    • Partikelwolken, die durch Verweiltränke erzeugt werden, haben eine Skalierung von 0,25.
Gegenstandskomponenten
  • tool
    • Neues optionales Feld hinzugefügt: can_destroy_blocks_in_creative (bool)
      • Wenn falsch, können Spieler keine Blöcke zerstören, während sie dieses Werkzeug im Kreativmodus halten.
      • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig true verwendet.
Minecraft Realms
  • Beim Hochladen einer Welt in Realms werden jetzt standardmäßig Befehlsblöcke aktiviert.
  • Es ist jetzt möglich, Hardcore-Einzelspielerwelten in Realms hochzuladen.
Rezeptdaten
  • crafting_transmute
    • Das Ergebnisfeld unterstützt jetzt die Angabe einer Anzahl und eines Komponentenpatches, der auf das Ergebnis angewendet werden soll.
    • Der Komponentenpatch wird auf das endgültige transmutierte Element angewendet.
    • Das neue Format ist ein Objekt mit folgenden Feldern:
      • id – Gegenstands-ID
      • count – positive Ganzzahl (Standard: 1)
      • components – ein Komponentenpatchobjekt (Standard: leer)
      • z. B. "result": {"id": "minecraft:stick", "count": 3, "components": {"!minecraft:damage": {}, "minecraft:enchantment_glint_override": {}}}
    • Das Feld kann weiterhin wie zuvor als Inline-Gegenstands-ID definiert werden (z. B. "result": "minecraft:stick")
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 47.
  • Texturen für neue fallende Blätterpartikel hinzugefügt.
  • Texturen für neuen Wildblumenblock hinzugefügt.
  • Geräusche fürs Abbauen, Platzieren, Laufen, Fallen und Schlagen für Eisenblöcke, Eisengitter, Eisenfalltüren, Eisentüren und schwere Wägeplatten hinzugefügt.
  • Neue Texturen für Schweinevarianten hinzugefügt:
    • cold_pig Kalt-Schwein.
    • warm_pig Warm-Schwein.
  • Größe der pig-Textur geändert.
  • Schweinevarianten können datengesteuert sein, indem Einträge zu data/<namensraum>/pig_variant/<id>.json hinzugefügt werden.
    • Diese Funktion ist experimentell.
  • Felder in Datei:
    • model – eines von: normal, cold .
    • texture – Textur-ID für diese Variante, wird aufgelöst in assets/<namensraum>/textures/<pfad>.png.
    • biome – einzelner Eintrag, Liste oder Alias, der Biome beschreibt, in denen diese Variante natürlich erscheint.
      • Wenn nicht angegeben, wird diese Variante nur ausgewählt, wenn keine andere Variante dem aktuellen Biom entspricht.
Textkomponenten
  • Textkomponenten werden nicht mehr als JSON-Text gespeichert, das von einer Zeichenfolge umschlossen ist.
  • Das Format selbst ist dasselbe wie zuvor, wird jedoch direkt in die äußere Struktur eingefügt.
  • Beispielsweise wird die Gegenstandskomponente minecraft:custom_name='{"text":"Umbenannter Gegenstand"}' zu minecraft:custom_name={text:"Umbenannter Gegenstand"}.
  • Dies schließt Textkomponenten ein, die als Argumente an Befehle wie Befehl /tellraw oder Befehl /title übergeben werden.
  • Hinweis: Wenn Textkomponenten in NBT eingebettet sind, wird nicht zwischen booleschen und ganzzahligen Typen unterschieden.
    • Um boolesche Argumente an Übersetzungen zu übergeben, muss man die Zeichenfolgenform verwenden.
  • Für Textkomponenten mit dem nbt-Typ und der auf „wahr“ gesetzten Interpretation (interpret:true) werden Textkomponenten direkt aus dem angegebenen NBT analysiert, anstatt in eine Zeichenfolge konvertiert und als JSON analysiert zu werden.
  • Hover-Ereignisse
    • Das Feld hoverEvent wurde in hover_event umbenannt.
    • Das alte Feld value (das aus einer gerenderten Textkomponente analysiert wurde) wird nicht mehr unterstützt.
    • Für die Aktion show_text:
      • Das Feld contents wurde in text umbenannt.
      • z. B. wird {action:"show_text",contents:"Hallo Welt"} zu {action:"show_text",text:"Hallo Welt"}
    • Für die Aktion show_item:
      • Das Feld contents wurde inline eingefügt.
      • z. B. wird {action:"show_item",contents:{id:"minecraft:stick",count:2}} zu {action:"show_item",id:"minecraft:stick",count:2}
      • Wenn der Inhalt nur als Gegenstands-ID angegeben wurde, wird er durch das vollständige Format ersetzt und inline eingefügt.
      • z. B. {action:"show_item",contents:"minecraft:stick"} wird zu {action:"show_item",id:"minecraft:stick"}
    • Für die Aktion show_entity:
      • Das Feld contents wurde inline eingefügt.
      • Das Feld id wurde in uuid umbenannt.
      • Das Feld type wurde in id umbenannt.
      • z. B. wird {action:"show_entity",contents:{id:[I;0,0,0,0],type:"minecraft:pig"}} zu {action:"show_entity",uuid:[I;0,0,0,0],id:"minecraft:pig"}
  • Klick-Ereignisse
    • Das Feld clickEvent wurde in click_event umbenannt.
    • Für die Aktion open_url:
      • Das Feld value wurde in url umbenannt.
      • Das Klickereignis wird nicht mehr analysiert, wenn es sich nicht um eine gültige URI mit den Schemata https:// oder http:// handelt, sondern funktioniert einfach nicht.
      • z. B. {action:"open_url",value:"https://minecraft.net"} zu {action:"open_url",url:"https://minecraft.net"} geändert
    • Für die Aktion run_command:
      • Das Feld value wurde in command umbenannt.
      • Das Klickereignis wird nicht mehr analysiert, wenn der Befehl nicht zulässige Zeichen enthält, sondern funktioniert einfach nicht.
      • Es ist nicht mehr erforderlich, dass das angegebene Befehlsfeld ein /-Präfix hat.
      • z. B. wird {action:"run_command",value:"/say Hi"} zu {action:"run_command",command:"/say Hi"}.
    • Für die Aktion suggest_command:
      • Das Feld value wurde in command umbenannt.
      • Das Klickereignis wird nicht mehr analysiert, wenn der Befehl nicht zulässige Zeichen enthält, sondern funktioniert einfach nicht.
      • z. B. wird {action:"suggest_command",value:"/help"} zu {action:"suggest_command",command:"/help"}
    • Für die Aktion change_page:
      • Das Feld value wurde in page umbenannt.
      • Der Seitenwert erfordert jetzt eine positive Ganzzahl anstelle einer Zeichenfolge.
      • z. B. wird {action:"change_page",value:"1"} zu {action:"change_page",page:1}
    • Das Format copy_to_clipboard bleibt unverändert.

Fehlerkorrekturen

1.21.4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1.21.4Blog
The Garden Awakens
ID=4189

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
3. Dezember 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Knarzherz
  • Ein Knarzherz ist ein „lebender“ Block, der in Blasseichen entsteht und auf allen Seiten von blassen Eichenholzstämmen bedeckt ist.
  • Kann aktiviert im Biom Blasser Garten gefunden werden.
  • Wird nur aktiviert, wenn es zwischen zwei blassen Eichenstämmen in derselben Ausrichtung platziert wird, und kann nicht deaktiviert werden, es sei denn, der Block ist zerbrochen.
  • Sendet eine Spur von Partikeln in Richtung des verbundenen Knarz, wenn der Knarz vom Spieler oder von Projektilen getroffen wird.
    • Die Partikelgeschwindigkeit wird durch die Entfernung des Knarz vom Herzblock beeinflusst.
    • Wenn ein Knarz angegriffen wird, sondert sein Knarzherz 2 bis 3 Harzklumpen ab.
  • Der Abbau des Blocks erfolgt am effizientesten mit einer Axt, er fällt jedoch nur bei Verwendung eines Behutsamkeit-Werkzeugs.
    • Wenn der Knarzherzblock zerstört wird, wird das damit verbundene Knarz entfernt.
    • Natürlich platzierte Knarzherzen lassen 20-24 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler mit oder ohne Behutsamkeit zerstört werden.
      • Ein natürlich entstandenes Knarzherz lässt keine Erfahrungspunkte fallen, wenn es im Kreativmodus zerstört wird.
    • Beim Zerbrechen eines Knarzherzblocks fallen 1-3 Harzklumpen und er wird durch die Verzauberung Glück beeinflusst.
  • Kann auch mit Blasseichenstämmen und einem Harzblock hergestellt werden.
Augenblüten
  • Augenblüten sind neue Blumen, die im Biom des blassen Gartens entstehen.
    • Es gibt sie in zwei Varianten: geschlossen und offen.
    • Augenblüten wechseln je nach Tageszeit zwischen den beiden Varianten.
      • In der Nacht öffnen sich die Augenblüten.
      • Tagsüber schließen sie sich.
    • In Dimensionen ohne Tag-/Nachtzyklus bleiben sie wie sie sind.
    • Auf dem Boden gepflanzte Augenblüten kommunizieren miteinander und helfen sich gegenseitig beim Öffnen oder Schließen.
    • Offene Augenblüten haben nachts leuchtende Augen.
    • Kann erhalten werden, indem man das Gras im blassen Gartenbiom mit Knochenmehl zermahlt oder eine vorhandene Augenblüte mit Knochenmehl zermahlt.
    • Bienen werden vergiftet, wenn sie mit Augenblüten interagieren.
    • Seltsame Suppe aus Augenblüten verursacht je nach Variante Blindheit oder Übelkeit.
    • Grauer oder oranger Farbstoff kann aus geschlossenen bzw. offenen Augenblüten hergestellt werden.
    • Fahrender Händler kann offene Augenblüten verkaufen.
Harzblöcke
Hängendes Blassmoos
  • Blasses Hängemoos entsteht auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens unter dem Laub der blassen Eichen.
    • Blasses Hängemoos wächst nicht zufällig, sondern kann mit Knochenmehl nach unten gezogen werden.
  • Wenn es an einem blassen Eichenstamm oder an Blättern befestigt wird, gibt es Umgebungsgeräusche ab.
  • Es fällt nur bei Verwendung von Scheren oder eines mit Behutsamkeit verzauberten Werkzeugs.
    • Zerbricht sofort, wenn es abgebaut wird.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
Blassmoosblock
  • Erzeugt auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens.
    • Blasses Moos kann mit Knochenmehl auf kompatible Blöcke verteilt werden.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
Blassmoosteppich
  • Wird auf natürliche Weise im Biom des Pale Garden erzeugt.
    • Wenn er platziert wird, wächst der Blassmoosteppich bis zu zwei Blöcke auf den festen Flächen aller angrenzenden Blöcke.
    • Der Blassmoosteppich kann mit Knochenmehl behandelt werden, um auf allen festen Flächen aller angrenzenden Blöcke voll zu wachsen.
Blasseichenlaub
  • Eine neue Art von Blättern, die in Blasseichen-Bäumen erzeugt werden.
  • Strahlt graue (farbige) pale_oak_leaves Partikel aus, die darunter fallen, ähnlich wie Kirschblätter.
Blasseichenstamm
  • Ein neuer Holzstammtyp, der als Teil von Blasseichenbäumen erzeugt wird.
  • Kann zu hellen Brettern und Holz verarbeitet werden.
  • Hat eine entrindete Holzstammvariante, eine Holzvariante und eine entrindete Holzvariante.
    • Die gestreifte Variante kann zum Herstellen von Hängeschildern verwendet werden.
Blasseichenholzbretter
Blasseichensetzling
  • Eine neue Art von Setzling, der zu einem Blasseichenbaum heranwächst, wenn er gepflanzt wird.
  • Fällt unter die Blätter der Blasseiche.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
  • Kann einen ausgewachsenen Baum abbrechen und ihn pflanzen, um einen Blasseichenbaum wachsen zu lassen.
  • Kann in Blumentöpfe gestellt werden.
Harzziegel

Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Harzklumpen
  • Ein Block mit mehreren Flächen.
  • Wird vom Knarzherzen fallen gelassen, wenn es zerstört wird.
  • Wird um das Knarzherz herum platziert, wenn sein Knarz angegriffen wird.
  • Kann zu einem Harzblock verarbeitet werden.
  • Kann in einem Ofen zu Harzziegel-Gegenständen gehärtet werden.
  • Kann in Beutetruhen in Waldanwesen gefunden werden.
  • Kann auf jede beliebige Fläche eines benachbarten Blocks gestellt werden.
  • Kann mit Wasser vollgesogen werden.
Harzziegel (Gegenstand)
  • Kann aus Harzklumpen-Gegenständen in einem Ofen geschmolzen werden.
  • Kann zum Herstellen von Harzziegeln verwendet werden.
  • Kann zum Verzieren von Rüstungen verwendet werden.
Spawn-Eier

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Knarz
  • Der Knarz erscheint nachts im Biom des blassen Gartens, wenn es einen Block mit einem Knarzherzen gibt, der in einer blassen Eiche generiert wurde.
    • Wird nicht von der Lichtstärke beeinflusst, sondern erscheint und verschwindet basierend auf dem Tag-/Nachtzyklus.
    • Es gibt eine Variation darin, wie lange es dauert, bis jedes Knarzherz ein Knarz erzeugt.
  • Das Knarzherz kann entscheiden, sein zugehöriges Knarz zu entfernen oder zu ersetzen, wenn:
    • es Tag wird.
    • Das Knarz zu weit vom Herzen entfernt ist.
    • Ein Spieler kreuzt das Knarz für einige Sekunden.
  • Die Nahkampfangriffe verursachen 3 (♥♥) Schaden.
  • Es wird Spielern folgen und sie angreifen, die bis zu 32 Blöcke von seinem Block mit dem Knarzherzen entfernt sind.
    • Ein aktiviertes Knarz bewegt sich nicht, wenn ein Spieler im Überlebens- oder Abenteuermodus darauf schaut.
      • Knarz sind in diesem Zustand auch vollständig rückstoßresistent.
    • Ein Spieler, der einen geschnitzten Kürbis auf dem Kopf trägt, kann ein Knarz betrachten, ohne dass es an Ort und Stelle einfriert.
  • Die folgenden Eigenschaften gelten für natürlich erscheinendes Knarz:
    • Reagiert nur auf Schäden, die durch Kreaturen und Projektile verursacht werden, indem es an Ort und Stelle schwankt.
    • Ignoriert Schäden durch Kakteen, Süßbeerenbüsche und Pulverschnee und kann durch/über sie hinweggehen.
    • Hat eine zuckende Animation.
    • Ist feuerbeständig.
    • Bei einem Treffer wird eine Partikelspur zwischen dem Knarz und dem Knarzherzblock angezeigt, mit dem es verbunden ist.
    • Wenn der Knarzherzblock, mit dem der Knarz verbunden ist, zerstört wird, wird der Knarz entfernt, ohne dass Beute oder Erfahrung vom Knarz fallen gelassen wird.
  • Knarz kann Boote nicht betreten.
  • Knarze, die aus einem Knarzherz erscheinen, können nicht durch Portale gehen.
  • Das Knarz-Spawn-Ei erzeugt einen Knarz, der nicht mit einem Knarzherz verbunden ist. Der Knarz bleibt Tag und Nacht bestehen, lädt und speichert und erleidet Schaden durch Angriffe und andere Schadensquellen.
    • Hat 1 (♥) Gesundheitspunkte.
    • Ein Knarz, das aus dem Knarz-Herz beschworen wurde, kann nicht mit einem Spawn-Ei oder mit Befehlen beschworen werden, sondern kann nur als Teil des Knarzherz-Blocks existieren.
  • Ihre Augen sind sichtbar, wenn sie den Effekt Unsichtbarkeit haben.

Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasseichenholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, hergestellt aus hellen Eichenbrettern.
  • Kann verwendet werden, um eine Variante mit einer Truhe herzustellen.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasseiche
  • Eine neue Baumart, die aus blassen Eichensetzlingen in einer 2x2-Konfiguration gezogen werden kann.
    • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens gezogen.
  • Von Spielern gezogene blasse Eichen wachsen ohne jegliche Dekoration.
  • Natürlich erzeugte blasse Eichen haben hängendes Blassmoos, das vom Laub hängt, Blassmoos-Flecken auf dem Boden und Knarzherz-Blöcke können in ihnen entstehen.
Blasser Garten
  • Ein neues Biom, das blasse Eichen und blasse Moosblöcke/-teppiche enthält.
  • Es ist eine Variation des Bioms des dunklen Waldes, mit blassen Eichen statt dunklen Eichen.
  • Tiere erscheinen nicht auf natürliche Weise.
  • Das Gras im blassen Garten hat ein entsättigtes, gräuliches Aussehen, der Himmel ist rauchgrau und das Wasser ist blass hellblau.
    • Alle Stellen mit gefärbten Blättern im Biom haben ebenfalls ein entsättigtes, graues Aussehen.
  • Es gibt keine Musik, und die aktuell gespielte Musik wird allmählich ausgeblendet, wenn der Spieler sie betritt.
  • Im blassen Garten wird ein Partikel abgegeben.
Blasser Moosfleck
  • Vegetationsfleckenmerkmal bestehend aus blassem Moos und anderen Pflanzen, die im blassen Garten zu finden sind.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Objektdaten
  • Optionales Feld explosion_speed_factor hinzugefügt, das die Höhe des zusätzlichen Schadens abhängig von der Geschwindigkeit der Lore steuert.
    • Standardwert: 1,0.
Gegenstandsmodelldefinition
  • minecraft:model Gegenstandsmodelltyp
    • Rendert ein einfaches Modell aus dem Modellverzeichnis
    • Felder:
      • model: Namensraum-ID des Modells in Modellen (wie minecraft:block/yellow_glazed_terracotta)
      • tints: eine Liste von Farbtonquellen, die auf Gegenstände des gerenderten Modells angewendet werden (der erste Eintrag gilt für tintindex 0, der zweite für 1 usw.)
    • Format:
      • type: Typ der Farbtonquelle (siehe unten)
      • <type-specific> - zusätzliche Felder abhängig vom Typ der Farbtonquelle
  • minecraft:constant Farbtonquellentyp.
    • Gibt eine konstante RGB-Farbe zurück.
    • Felder:
      • value – Ein ganzzahliger RGB-Wert (z. B. -1) oder ein Array von RGB-Werten (z. B. [ 1, 1, 1 ]).
  • minecraft:dye Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Wert aus der Komponente minecraft:dyed_color zurück oder den Standardwert, falls nicht vorhanden.
    • Felder:
      • default – RGB-Wert.
  • minecraft:grass Farbtonquellentyp.
    • Gibt die Grasfarbe bei bestimmten Klimaparametern zurück, basierend auf textures/colormap/grass.png.
    • Dieselben Farben wie die, die von downfall und temperature in der Biomkonfiguration ausgewählt wurden.
    • Felder:
      • temperature – Gleitkommazahl im Bereich 0..1 (einschließlich).
      • downfall – Float im Bereich 0..1 (inklusiv).
  • minecraft:firework Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Durchschnittswert der Farben der Komponente minecraft:firework_explosion zurück oder die Standardfarbe, wenn keine vorhanden ist.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:potion Farbtonquellentyp.
    • Gibt die Farbe der Komponente minecraft:potion_contents zurück:
      • Wenn die Komponente vorhanden ist:
        • benutzerdefinierte Farbe, wenn eine in der Komponente vorhanden ist.
        • Standardfarbe, wenn Effektliste leer ist.
        • Durchschnitt der Effektfarben, andernfalls.
      • Standardfarbe, andernfalls.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:map_color Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Wert der Komponente minecraft:map_color zurück oder die Standardfarbe, wenn Komponente nicht vorhanden ist.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:custom_model_data Farbtonquellentyp.
    • Gibt Wert aus Farbliste in Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index - Index für Feld in colors.
        • Standard: 0
  • minecraft:special Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein spezielles (nicht datengesteuertes) Modell.
    • Felder:
      • model: spezielle Modellinstanz.
        • Format:
          • type - Typ des speziellen Modells.
          • <type-specific> - zusätzliche Felder abhängig vom Farbtonquellentyp.
      • base: Namensraum-ID des Modells in models, das Transformationen, Partikeltextur und GUI-Licht bereitstellt.
  • minecraft:bed spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein ganzes Bett.
    • Felder:
      • texture - Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/bed/ und Suffix .png.
  • minecraft:banner spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein Banner mit Mustern aus der Komponente minecraft:banner_patterns.
    • Felder:
      • color - Farbe der Bannerbasis, eine von 16 vordefinierten Farben.
  • minecraft:conduit spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Kanal.
    • Keine Felder.
  • minecraft:chest spezieller Modelltyp.
    • Rendert eine einzelne Truhe.
    • Felder:
      • texture - Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/chest/ und Suffix .png.
      • openness – Float, 0.0 (Standard) – vollständig geschlossen, 1.0 – vollständig geöffnet.
  • minecraft:head spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Kopf.
    • Verwendet ggf. das Profil der Komponente minecraft:profile.
    • Felder:
      • kind – eines von skeleton, wither_skeleton, player, zombie, creeper, piglin, dragon
  • minecraft:shulker_box spezieller Modelltyp.
    • Rendert eine Shulker-Kiste.
    • Felder:
      • texture – Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/shulker/ und Suffix .png
      • openness – Float, 0.0 (Standard) – vollständig geschlossen, 1.0 – vollständig geöffnet
      • orientation – Ausrichtung für Rendering.
        • Standard: up
  • minecraft:shield spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein Schild.
    • Verwendet Muster aus der Komponente minecraft:banner_patterns und Farbe aus der Komponente minecraft:base_color.
    • Keine Felder.
  • minecraft:trident spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Dreizack.
    • Keine Felder.
  • minecraft:decorated_pot spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen dekorierten Topf.
    • Verwendet Werte aus der Komponente minecraft:pot_decorations.
    • Keine Felder.
  • minecraft:composite Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert mehrere Untermodelle.
    • Alle Modelle werden im selben Bereich gerendert.
    • Felder:
      • models: eine Liste der zu rendernden Gegenstandsmodelle.
  • minecraft:condition Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell abhängig von einer booleschen Eigenschaft.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp, inline hinzugefügt.
      • on_true – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn die Eigenschaft wahr ist.
      • on_false – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn die Eigenschaft falsch ist.
  • minecraft:using_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn der Spieler diesen Gegenstand gerade verwendet.
    • Keine Felder.
  • minecraft:broken Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn der Gegenstand beschädigt werden kann und nur noch eine Verwendung übrig ist, bevor er kaputtgeht.
    • Keine Felder.
  • minecraft:damaged Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn der Gegenstand beschädigt werden kann und mindestens einmal verwendet wurde.
    • Keine Felder.
  • minecraft:has_component Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn die angegebene Komponente auf dem Gegenstand vorhanden ist.
    • Felder:
      • component – Komponententyp.
  • minecraft:fishing_rod/cast Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn an der aktuell verwendeten Angelrute ein Schwimmer befestigt ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:bundle/has_selected_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn das Bündel „offen“ ist, d. h. es hat ein ausgewählten Gegenstand, das in der GUI sichtbar ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:xmas Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn das aktuelle Datum zwischen dem 24. und 26. Dezember (einschließlich) liegt.
    • Keine Felder.
  • minecraft:selected Boolesche Eigenschaft
    • Gibt „true“ zurück, wenn ein Gegenstand in einer Hotbar ausgewählt ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:carried Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn ein Gegenstand zwischen den Slots in der GUI getragen wird.
    • Keine Felder.
  • minecraft:shift_down Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt „true“ zurück, wenn der Spieler gerade die Umschalttaste gedrückt hält.
    • Keine Felder.
  • minecraft:custom_model_data Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt Wert aus der Flagliste in der Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in Flags.
        • Standard: 0
  • minecraft:select Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell basierend auf diskreter Eigenschaft.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp, inline hinzugefügt.
      • cases – Liste der Fälle, die im Format übereinstimmen sollen:
        • when – Wert, der mit der Eigenschaft übereinstimmen soll, Typ hängt von der Eigenschaft ab.
          • Kann ein einzelner Wert oder eine Liste von Werten sein.
        • model – Gegenstandsmodell, das gerendert werden soll, wenn der Fall ausgewählt ist.
      • fallback – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn keiner der Fälle dem Wert entspricht.
        • wenn nicht vorhanden, wird stattdessen das Platzhaltermodell „missing“ gerendert.
  • minecraft:main_hand-Eigenschaft.
    • Gibt die Haupthand des haltenden Spielers zurück.
    • Keine Felder.
    • Werte: left, right
  • minecraft:charge_type-Eigenschaft.
    • Gibt den Ladungstyp zurück, der in der Komponente minecraft:charged_projectiles gespeichert ist.
    • Keine Felder.
    • Werte:
      • none – wenn keine Projektile vorhanden sind oder die Komponente nicht vorhanden ist
      • rocket – wenn mindestens eine Feuerwerksrakete vorhanden ist
      • arrow – alle anderen Fälle
  • minecraft:trim_material-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert des Materialfelds aus der Komponente minecraft:trim zurück, falls vorhanden.
    • Keine Felder.
    • Werte: Namensraum-ID
  • minecraft:block_state-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert für eine Eigenschaft der minecraft:block_state-Komponente zurück.
    • Felder:
      • block_state_property – Zeichenfolgenschlüssel zur Auswahl aus der Komponente.
    • Werte: beliebige Zeichenfolge
  • minecraft:display_context-Eigenschaft.
    • Gibt den Kontext zurück, in dem dieser Gegenstand gerendert wird.
    • Keine Felder.
    • Werte:
      • none
      • thirdperson_lefthand
      • thirdperson_righthand
      • firstperson_lefthand
      • firstperson_righthand
      • head
      • gui
      • ground
      • fixed
  • minecraft:custom_model_data-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert aus der Zeichenfolgenliste in der Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in Zeichenfolgen.
        • Standard: 0
    • Werte: beliebige Zeichenfolge
  • minecraft:range_dispatch Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell basierend auf einer numerischen Eigenschaft.
    • Ersatz für den alten Overrides-Abschnitt aus Blockmodellen.
    • Wählt den letzten Eintrag mit einem Schwellenwert kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert aus.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp.
      • scale – Faktor, mit dem der Eigenschaftswert multipliziert wird.
        • Standard: 1.0
      • entries – Liste der Einträge im Format:
        • threshold – Gleitkommawert.
        • model – Gegenstandsmodell, das gerendert wird, wenn ein Eintrag ausgewählt wird.
        • Hinweis: Die Reihenfolge der Felder spielt keine Rolle, die Liste wird vor der Verwendung in aufsteigender Reihenfolge nach Schwellenwert sortiert.
      • fallback – Gegenstandsmodell, das gerendert wird, wenn keine Einträge kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert sind.
        • wenn nicht vorhanden, wird stattdessen das Platzhaltermodell „missing“ gerendert.
  • minecraft:custom_model_data numerische Eigenschaft
    • Gibt den Wert aus der floats-Liste in der minecraft:custom_model_data-Komponente zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in floats
        • Standard: 0
  • minecraft:bundle/fullness numerische Eigenschaft.
    • Gibt das Gewicht der bundle_contents-Komponente zurück oder 0, wenn sie nicht vorhanden ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:damage numerische Eigenschaft.
    • Gibt Wert für Schadenskomponente zurück.
    • Felder:
      • normalize: Boolesch
        • Standard: true
        • wenn true, gibt Schadenswert geteilt durch max_damage-Komponente zurück, begrenzt auf 0..1.
        • wenn false, gibt Schadenswert zurück, begrenzt auf 0..max_damage.
  • minecraft:count numerische Eigenschaft.
    • Gibt Stapelgröße zurück.
    • Felder:
      • normalize: Boolesch.
        • Standard: true
        • wenn true, gibt Anzahl geteilt durch max_stack_size-Komponente zurück, begrenzt auf 0..1.
        • wenn false, gibt Anzahl zurück, begrenzt auf 0..max_stack_size.
  • minecraft:cooldown numerische Eigenschaft
    • Gibt die verbleibende Abkühlungszeit für den Gegenstand zurück, skaliert auf 0..1.
    • Keine Felder.
  • minecraft:time numerische Eigenschaft
    • Gibt den Wert der Tageszeit zurück (wird für die Uhr verwendet), skaliert auf 0..1.
    • Felder:
      • wobble – wenn wahr, schwankt der Wert eine Zeit lang um das Ziel herum, bevor er sich stabilisiert.
        • Standard: true
      • natural_only – wenn wahr, ist der Wert in den Dimensionen mit natural=false zufällig.
        • Standard: true
  • minecraft:compass numerische Eigenschaft
    • Gibt den Winkel zurück, skaliert auf 0..1 in der x-z-Ebene zwischen Halterposition und Ziel.
    • Wenn das Ziel ungültig ist (nicht vorhanden, in einer anderen Dimension oder zu nahe an der Position des Halters), wird ein zufälliger Wert zurückgegeben.
    • Felder:
      • target – eines von:
        • spawn – Punkte beim Welt-Spawn.
        • lodestone – Punkte an der Position, die in der Komponente lodestone_tracker gespeichert ist.
        • recovery – Punkte am letzten Todesort des Spielers.
      • wobble – wenn wahr, schwankt der Wert eine Zeit lang um das Ziel herum, bevor er sich stabilisiert.
        • Standard: true
  • crossbow/pull numerische Eigenschaft.
    • Gibt die armbrustspezifische Nutzungsdauer zurück.
    • Keine Felder.
  • use_duration numerische Eigenschaft
    • Gibt die Ticks für die Verwendung des Gegenstands zurück.
    • Felder:
      • remaining – wenn true, wird der zurückgegebene Wert die verbleibenden Nutzungs-Ticks sein, wenn false – die bisherigen Ticks.
        • Standard: false
  • use_cycle numerische Eigenschaft.
    • Gibt die verbleibenden Nutzungs-Ticks modulo Periode zurück.
    • Felder:
      • period – positiver Float.
        • Standard: 1.0
  • minecraft:bundle/selected_item Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert den ausgewählten Stapel in der Komponente minecraft:bundle_contents, falls vorhanden, andernfalls geschieht nichts.
Neue Sprache
  • Unterstützung für Popoloca hinzugefügt.
JSON-Text
  • Optionales Feld shadow_color zu den Textkomponenten hinzugefügt, das die Schatteneigenschaften des Textes überschreibt.
    • Format:
      • Ein gepackter ganzzahliger ARGB-Wert (z. B. -1).
      • Ein Array von RGBA-Werten (z. B. [1, 1, 1, 1]).
    • Wenn als 0 angegeben, wird der Schatten für diesen Text nie angezeigt.
    • Wenn als Wert ungleich Null angegeben, wird der Schatten immer in dieser Farbe angezeigt.
Aliasdaten
  • Block-Alias #bee_attractive hinzugefügt.
    • Bezeichnet alle Blöcke, die Bienen bestäuben können.
  • Gegenstands-Aliase #skeleton_preferred_weapon, #piglin_preferred_weapon, #pillager_preferred_weapon und #drowned_preferred_weapon hinzugefügt.
    • Zum Angeben bevorzugter Waffentypen für diese Kreaturen beim Aufheben von Gegenständen.

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Glocke, Laterne, Seelenlaterne, Kupfertür, Eisentür, Wägeplatte, Polierte Schwarzsteindruckplatte und Steindruckplatte.
  • Droppt jetzt, wenn es mit einem beliebigen Werkzeug abgebaut wird.
Braustand
  • Droppt jetzt, wenn es mit einem beliebigen Werkzeug abgebaut wird.
Endertruhe
  • Droppt jetzt mit dem falschen Werkzeug Obsidian.
Knarzherz
  • Sind nicht mehr experimentell.
  • Beim Angriff auf ein Knarz sondert sein Knarzherz 2 bis 3 Harzklumpen ab.
  • Knarzherz kann durch Verwendung eines mit Behutsamkeit verzauberten Werkzeugs erhalten werden.
  • Knarzherz kann mit einem Harzblock und hellen Eichenstämmen hergestellt werden.
  • Natürlich platzierte Knarzherzen lassen 20-24 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler zerbrochen werden, mit oder ohne Behutsamkeit.
  • Beim Zerbrechen eines Knarzherzes fallen 1-3 Harzklumpen ab und er wird durch die Glücksverzauberung beeinflusst.
  • Eine kleine Änderung an der Textur der Oberseite des Blocks.
Blassmoosblock
Hängendes Blassmoos
  • Sind nicht mehr experimentell.
  • Zerbricht sofort, wenn es abgebaut wird.
  • Erfordert Scheren oder Behutsmakeitswerkzeuge, um beschafft zu werden.
  • Kann jetzt vom fahrender Händler verkauft werden.
Blasseichensetzling
Blasseichenlaub
  • Strahlt jetzt einen fallenden Partikeleffekt aus, ähnlich wie Kirschblätter.
Netherziegel
  • Gemeißelte, rissige und rote Netherziegel haben geringfügige Texturänderungen erfahren.
Blasseichenhängeschild
  • Es ist eine geringfügige Texturänderung aufgetreten.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Biene
  • Statt sich zu vermehren, verwelken sie, wenn sie mit Wither-Rosen gefüttert werden, und werden durch Augenblüten vergiftet, aber beides wird die Biene nicht erzürnen.
Knarz
  • Die Nahkampfangriffe verursachen 3 Schadenspunkte (1,5 Herzen)
  • Die folgenden Änderungen gelten für natürlich erscheinendes Knarze:
    • Reagiert nur auf Schaden, der durch Kreaturen und Projektile verursacht wird, indem es an Ort und Stelle schwankt.
    • Ignoriert Schaden durch Kakteen, Süßbeerenbüsche und Pulverschnee und kann jetzt durch/über sie hinweggehen.
    • Hat eine zuckende Animation.
    • Ist feuerbeständig.
  • Knarzherz entscheidet, den verbundenen Knarz zu entfernen oder zu ersetzen, wenn:
    • Es Tag wird.
    • Es zu weit vom Knarzherz entfernt ist.
    • Ein Spieler kreuzt sich für einige Sekunden mit dem Knarz.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasseiche
  • Von Spielern gezüchtete blasse Eichenbäume wachsen ohne jegliche Dekoration
  • Natürlich generierte Blasseichenbäume haben hängendes Blassmoos, das vom Laub hängt, Blassmoos-Flecken auf dem Boden und Knarzherze können in ihnen generiert werden.

Geräusche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasser Garten
  • Pale Garden hat keine Musik und wenn ein Spieler das Biom betritt, während Musik läuft, wird die Musik ausgeblendet.

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehl /attribute
  • Ein Unterbefehl zum Zurücksetzen des Basiswerts eines Attributs auf seinen Standardwert für die Zielkreatur wurde hinzugefügt. Wenn das Attribut in der Kreatur nicht vorhanden ist, schlägt der Befehl fehl.
  • Syntax:
  • Parameter:
    • Objekt: Das Objekt, für die das Attribut aktualisiert werden soll
    • Attribut: Die zu aktualisierende Attribut-ID.
  • Es werden jetzt Vorschläge für Befehl /attribute-Modifikator-IDs angezeigt, die im Ziel im Befehl /attribute vorhanden sind.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 58.
  • Das Feature-Flag winter_drop und das integrierte Datenpaket wurden entfernt.
Blockobjekt
  • Gegenstandsblöcke mit der Komponente minecraft:block_entity_data setzen jetzt nur Blockobjektdaten, wenn die Eigenschaft id mit dem Typ der platzierten Blockobjekt übereinstimmt.
    • Zusätzlich wird dem Tooltip des Gegenstands eine Warnung hinzugefügt, wenn das Platzieren eines solchen Gegenstands direkt oder indirekt zur Ausführung eines Befehls mit hoher Berechtigungsstufe führen könnte.
Biom-Effekte
  • Neues Format für music mit einer gewichteten Liste.
    • Die Liste kann leer sein, was bedeutet, dass in diesem Biom keine Musik abgespielt werden soll.
  • Neues optionales Feld: music_volume.
    • Das Spiel wechselt beim Betreten des Bioms reibungslos zwischen der aktuellen Musiklautstärke und der neuen Lautstärke.
Konfigurierte Merkmale
  • Der Feature-Typ simple_block hat ein neues optionales Feld: schedule_tick.
    • Wenn auf true gesetzt, wird der Block so geplant, dass er tickt.
Blockobjekt
  • Das Feld TNTFuse von TNT-Loren wurde in fuse umbenannt.
GUI-Sprites
  • Das Sprite-Layout von toast/system wurde aktualisiert, um die Standard-Neuner-Slicing-Funktionalität zu verwenden
  • Das Sprite von toast/tutorial wird jetzt für größere Toasts skaliert und hat daher eine Neuner-Slicing-Skalierung im Standard-Ressourcenpaket
  • Die GUI-Sprites von advancements/box_obtained und advancements/box_unobtained sind jetzt so konfiguriert, dass sie mit Neuner-Slicing skaliert werden
  • Leere Slot-Sprites, wie die für die Rüstungsslots im Inventar, wurden umbenannt und von Elementen in das Verzeichnis gui/sprites/container/slot verschoben.
    • empty_armor_slot_helmet -> helmet.
    • empty_armor_slot_chestplate -> chestplate.
    • empty_armor_slot_leggings -> leggings.
    • empty_armor_slot_boots -> boots.
    • empty_slot_sword -> sword.
    • empty_slot_pickaxe -> pickaxe.
    • empty_slot_axe -> axe.
    • empty_slot_shovel -> shovel.
    • empty_slot_hoe -> hoe.
    • empty_slot_smithing_template_armor_trim -> smithing_template_armor_trim.
    • empty_slot_smithing_template_netherite -> smithing_template_netherite_upgrade.
    • empty_slot_amethyst_shard -> amethyst_shard.
    • empty_slot_diamond -> diamond.
    • empty_slot_emerald -> emerald.
    • empty_slot_ingot -> ingot.
    • empty_slot_lapis_lazuli -> lapis_lazuli.
    • empty_slot_quartz -> quartz.
    • empty_slot_redstone_dust -> redstone_dust.
  • Die leeren Slot-Sprites im Webstuhl wurden von ihrem Hintergrund getrennt und verschoben:
    • container/loom/banner_slot -> container/slot/banner.
    • container/loom/pattern_slot -> container/slot/banner_pattern.
    • container/loom/dye_slot -> container/slot/dye.
  • Die leeren Slot-Sprites im Braustand wurden vom Behälter-Hintergrund getrennt:
    • container/slot/brewing_fuel.
    • container/slot/potion.
  • Die leeren Slot-Sprites in den Pferde-/Lama-Inventaren wurden von ihrem Hintergrund getrennt, zugeschnitten und verschoben:
    • container/horse/armor_slot -> container/slot/horse_armor.
    • container/horse/llama_armor_slot -> container/slot/llama_armor.
    • container/horse/saddle_slot -> container/slot/saddle.
Partikel
  • trail-Partikel hat ein neues Pflichtfeld: duration.
    • Gibt in Ticks an, wie lange das Partikel braucht, um vom Start zum Ziel zu fliegen.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 43.
  • Folgende neue Blockmodelle und Texturen hinzugefügt:
    • chiseled_resin_bricks
    • closed_eyeblossom
    • open_eyeblossom
      • Verwendet zusätzlich die Texturebene open_eyeblossom_emissive
    • resin_block
    • resin_bricks
    • resin_clump
  • Folgende Blockmodelle, die nicht der obersten Ebene angehören, hinzugefügt:
    • cross_emissive
    • flower_pot_cross_emissive
  • Folgende neue Gegenstandsmodelle und Texturen hinzugefügt:
    • resin_brick
    • resin_clump
  • Neue Farbpalette für Rüstungsbesatz hinzugefügt: trims/color_palettes/resin.
  • Das UV-Mapping der Magma Cube-Textur wurde aktualisiert.
Titelbildschirm

Experimentell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Funktionen, die sich vorher hinter dem experimentellen Datenpaket „Winter Drop“ befanden, wurden entexperimentiert und sind jetzt während des normalen Spiels verfügbar.

Trailer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1.21.3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

23. Oktober 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Fehlerkorrekturen

1.21.2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1.21.2Blog
Bundles of Bravery
ID=4080

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
22. Oktober 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bannervorlage
Bündel
  • Ein neuer Gegenstand, der einen gemischten Stapel von bis zu 64 Gegenständen aufnehmen kann.
  • Wird aus einem Faden und einem Leder hergestellt.
  • Kann in 16 Farben gefärbt werden. Einmal gefärbte Bündel können nicht durch die Verwendung von Wasserkesseln wieder farblos gemacht werden.
  • Gegenstände, die bis zu 16 stapelbar sind, nehmen mehr Platz ein, während Gegenstände, die nicht stapelbar sind, das gesamte Bündel einnehmen (außer anderen Bündeln).
    • Shulker-Kisten können nicht in Bündeln platziert werden.
    • Bündel können in andere Bündeln platziert werden; dies nimmt 4 Slots plus die Anzahl der Slots ein, die bereits vom inneren Bündel verwendet werden.
  • Hat einen Tooltip, der die darin enthaltenen Gegenstände anzeigt.
    • Wenn ein Bündel weniger als 8 Gegenstandtypen enthält, zeigt der Tooltip alle an.
    • Andernfalls zeigt der Tooltip die oberen 3 Reihen von Gegenständen an und die anderen werden darunter ausgeblendet, wobei immer mindestens 12 Gegenstandtypen angezeigt werden.
  • Wenn der Spieler ein Bündel in der Hand hält, kann er eine Gruppe von Gegenständen auf den Boden werfen, indem man rechtsklick drückt.
  • Es ist möglich, jedes der sichtbaren Gegenstände auszuwählen, um es aus dem Bündel herauszuziehen.
    • Durch Drücken von rechtsklick wird der ausgewählte Gegenstand oder der erste Gegenstand, wenn nichts ausgewählt ist, genommen.
    • Durch Verwenden des Scrollrads wird ein anderes Gegenstand ausgewählt.
    • Wenn ein Gegenstand zum Entfernen ausgewählt wird, zeigt das Bündelsymbol, dass dieses Gegenstand aus dem Bündel herausragt.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Delfine, Leuchttintenfische, Tintenfische
  • Jetzt gibt es Jungtier-Varianten.
Lachs
  • Jetzt gibt es kleine und große Varianten.

Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TNT und TNT-Lore
  • Optionales Feld explosion_power hinzugefügt.
    • Standardmäßig 4.
    • Bei TNT-Loren wird der Eigenschafts-Wert zur geschwindigkeitsbasierten Explosionskraft addiert.

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Todesmeldungen
  • Neue Todesmeldung für den Fall hinzugefügt, dass man durch einen Streitkolben-Schlagangriff getötet wird.
    • Spieler wurde von Spieler/Kreatur zerschmettert
    • Spieler wurde von Spieler/Kreatur mit Gegenstand zerschmettert
Attribute
  • Attribut tempt_range hinzugefügt, mit dem die Reichweite geändert werden kann, in der verlockbare Kreaturen angelockt werden können.
Spawner
  • Einzigartige Geräusche für das Abbauen, Droppen, Schlagen, Platzieren und Laufen hinzugefügt.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Optionen
  • Neue Videoeinstellung „FPS reduzieren, wenn“ hinzugefügt, die steuert, wann das Spiel seine maximale Bildrate begrenzt.
    • Zu den Optionen gehören:
      • Abwesend (AFK): FPS auf 30 begrenzt, wenn das Spiel 1 Minute lang keine Eingabe empfangen hat, und weiter auf 10 nach 9 Minuten. Begrenzt FPS auch auf 10, wenn das Spiel minimiert ist.
      • Minimiert: Begrenzt FPS nur auf 10, wenn das Spiel minimiert ist.
    • Standardmäßig Abwesend (AFK).
Experimentelle Spielelemente
  • Experimentelle Datenpakete Lorenverbesserung und Redstone-Experimente hinzugefügt.
Gegenstandskomponenten
  • minecraft:repairable hinzugefügt.
  • repairable
    • items: Gegenstand, Liste von Gegenständen oder mit einem Hash-Präfix versehener Gegenstandstag, der dem entspricht, was zur Reparatur dieses Gegenstands verwendet werden kann.
  • Gegenstände mit dieser Komponente können, falls sie beschädigbar sind, in einem Amboss mit der angegebenen Zutat repariert werden.
  • z. B. repairable={items:'stick'}
  • minecraft:enchantable hinzugefügt.
  • enchantable
    • value: Positive Ganzzahl, ein höherer Wert ermöglicht die Auswahl von Verzauberungen mit höheren Kosten.
  • Falls vorhanden und anwendbare Verzauberungen verfügbar sind, können Gegenstände mit der Komponente in einem Zaubertisch verzaubert werden.
  • z. B. enchantable={value:15}
Gemäldevariantendefinition
  • Neue optionale Felder author und title hinzugefügt, die Textkomponenten enthalten, die im Tooltip des Kreativmenüs angezeigt werden sollen.
    • Dies ersetzt den vorherigen Mechanismus, bei dem diese Werte vom Variantennamen abgeleitet wurden.
  • Der Autor-Tooltip wurde für die Varianten earth, wind, fire, water und wither entfernt.
Bockshorninstrumentendefinition
  • Bockshorninstrumente werden jetzt in einem Registrierungsordner des Datenpakets namens instruments definiert.
    • Felder:
      • sound_event: Das Klangereignis, das das Instrument spielt.
      • range: Die maximale Reichweite (in Blöcken), in der der Klang gehört werden kann.
      • use_duration: Die Zeitspanne (in Sekunden), die das Instrument nach dem Auslösen als in Gebrauch gilt, was auch als Abkühlzeit dient.
      • description: Eine Textkomponente, die als Beschreibung des Instruments in den Tooltips von Gegenständen verwendet wird.
Aliasdaten
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • furnace_minecart_fuel: Gegenstände, mit denen eine Antriebslore betankt werden kann.
    • villager_picks_up: Gegenstände, die ein Dorfbewohner versucht, vom Boden aufzuheben.
    • Neue Aliase hinzugefügt, um zu steuern, welche Gegenstände zum Herstellen und Reparieren verschiedener Werkzeugsätze verwendet werden können:
      • wooden_tool_materials
      • iron_tool_materials
      • gold_tool_materials
      • diamond_tool_materials
      • netherite_tool_materials
  • Schadens-Alias mace_smash hinzugefügt.

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Webstuhl
Netherportal
  • Teleport-Abklingzeit für Loren und Boote von 15 Sekunden auf 0,5 Sekunden reduziert.
  • Teleport-Abklingzeit für Geschossen von 15 Sekunden auf 0,1 Sekunden reduziert.
Redstone-Fackel
  • Die Texturen und Modelle haben sich geändert.
Redstone-Komparator
  • Die aktivierten Modelle für Redstone-Komparatoren haben sich geändert.
Redstone-Verstärker
  • Die aktivierten Modelle für Redstone-Verstärker haben sich geändert.
Schleimblock
  • Hebt jetzt den Fallschaden beim Schleichen auf.

Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bannervorlage
  • Für jede Bannervorlage wurden einzigartige Gegenstandstexturen hinzugefügt.
  • Jeder Bannervorlagen-Gegenstand enthält jetzt sein Muster im Namen und nicht mehr als Untertitel.
Bienennester und Bienenstöcke
  • Im Tooltip ihres Inventars werden jetzt Informationen über ihre Honigmenge und die Anzahl der Bienen angezeigt.
  • Sie verwenden jetzt ihre "volle" Textur, wenn sie gehalten werden oder sich im Inventar befinden und die maximale Honigmenge erreicht ist.
Bündel
  • Nicht mehr experimentell.
  • Aktualisierte Texturen, Modelle und Sounds für Bündel.
    • Das Bundle-Symbol hat neue Modelle und Texturen.
    • Das Bundle-UI hat neue Texturen und Skalierung.
    • Es wurde ein neuer Sound hinzugefügt, der ertönt, wenn es nicht gelingt, einen Gegenstand zu einem Bündel hinzuzufügen.
  • Es wird jetzt nur noch eine Gruppe von Gegenständen auf einmal fallen gelassen, wenn rechtsklick in der Hotbar verwendet wird, anstatt alle Inhalte auf einmal.
Teppich
  • Zeigt jetzt das Verzauberungsglitzern auf Lamas, wenn sie verzaubert sind.
Geschnitzter Kürbis
  • Wenn man ihn auf dem Kopf des Spielers anbringt, wird der Spielermarker jetzt von den Karten anderer Spieler entfernt.
Gefärbte Shulker-Kiste
  • Kann nicht mehr zweimal mit der gleichen Farbe gefärbt werden.
Enderperle
  • Geworfene Enderperlen laden und ticken nun die Chunks um sie herum in einem 3x3 Chunk-Bereich.
    • Enderperlen stellen jetzt sicher, dass der Chunk, in dem sie sich befinden oder in den sie reisen, immer geladen ist und tickt.
    • Eine Enderperle erstellt jedes Mal ein Ticket zum Laden eines Chunks, wenn sie sich in einen neuen Chunk bewegt, und außerdem regelmäßig alle 10 Sekunden.
    • Sie laden auch Chunks, wenn sie eine neue Dimension betreten, so dass sie immer weiterreisen können.
    • Dies stellt sicher, dass Enderperlen immer landen können, und macht das Reisen von Enderperlen durch verschiedene Dimensionen berechenbarer.
    • Enderperlen werden nun entladen, wenn ein Spieler sich ausloggt, und erscheinen wieder, wenn der Spieler sich wieder einloggt, ähnlich wie es derzeit bei Reittieren der Fall ist.
Milcheimer
  • Beim Trinken eines Milcheimers im Kreativmodus erhält der Spieler nicht mehr einen leeren Eimer.
Schilde
  • Verzauberte Schilde haben jetzt den gleichen reduzierten Glanz wie verzauberte Rüstungen.
Seltsame Suppe
  • Rezepte für seltsame Suppe werden im Rezeptbuch angezeigt.
Redstone-Fackel
  • Die Texturen und Modelle wurden aktualisiert.
Schmiedevorlagen
  • Schmiedevorlagen-Gegenstände werden jetzt nach ihrem Vorlagentyp benannt, anstatt nach dem generischen Namen "Schmiedevorlage".
    • Stattdessen geben sie durch einen Untertitel im Hover-Text an, dass es sich um eine Schmiedevorlage handelt.
Wurftrank
  • Die Berechnung für die Dauer des Effekts wurde geändert. Wurftränke, die an den Füßen des Spielers geworfen werden, wirken nun für fast die gleiche Dauer wie am Kopf.[3]
Wolfspanzer
  • Zeigt jetzt das Verzauberungsglitzern auf Wölfe, wenn sie verzaubert sind.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fledermaus
  • Können jetzt in jeder Höhe erscheinen, nicht nur unter dem Meeresspiegel, solange es dunkel genug ist und es einen festen Block zum Erscheinen gibt.
Biene
  • Bienen wandern jetzt nach dem Verlassen eines Nests/Stocks weniger lange zufällig umher.
  • Wenn eine Biene ein bekanntes Nest/Stock hat, wird sie sich weniger weit davon entfernen und sich daher weniger wahrscheinlich verlaufen.
  • Die Zeit, die eine Biene braucht, um zu einem bekannten Nest/Stock zurückzukehren, bevor sie den Versuch aufgibt, nach Hause zurückzukehren, wurde deutlich erhöht.
  • Bienen bleiben jetzt viel seltener an Ecken hängen oder wenn sie sich in der Nähe eines Nests/Stocks befinden, zu dem sie zurückkehren möchten.
  • Bienen versuchen jetzt auch viel seltener, den Weg zu einer Blume zu finden, die sie nicht erreichen können.
Lohe
  • Die Textur für die Unterseite der Stäbe einer Lohe wurden geändert.
Böe
  • Es ist keine Mindestdistanz mehr erforderlich, um ein Ziel anzugreifen.
Tintenfisch
  • Bei Tintenfischen, die in Gruppen in der Wildnis spawnen, besteht eine 5%ige Chance, dass es sich um einen Baby-Tintenfisch handelt.
Wolf
  • Können jetzt auch mit Kabeljau, gebratenen Kabeljau, Lachs, gebratenen Lachs, Tropenfischen, Kugelfischen und Kaninchenragout gefüttert werden, um sie zu heilen, zu züchten oder ihr Wachstum zu beschleunigen.

Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Projektile

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Überfall
  • Ein ausgelöster Überfall wird nicht mehr gestartet, wenn die Plünderer keinen Ort zum Spawnen in angemessener Entfernung des Dorfes finden, das sie überfallen wollen.
Attribut
  • Attribut-IDs haben nicht mehr die Präfixe generic., player. und zombie..
Fortschritte
  • Der Over-Overkill-Fortschritt erfordert jetzt einen Smash-Angriff.
Sauerstoff
  • Hinzufügen eines leeren Zustands für Luftblasen () zusammen mit einem Wackeln, wenn der Spieler ertrinkt.
  • Ein knallendes Geräusch wurde hinzugefügt, wenn Blasen auf der Sauerstoffleiste platzen, wobei die Tonhöhe in Abhängigkeit vom verbleibenden Sauerstoff ansteigt.
Überfall
  • Ein ausgelöster Überfall wird nicht mehr gestartet, wenn die Plünderer keinen Platz zum spawnen innerhalb einer angemessenen Entfernung zu dem Dorf finden, das sie zu plündern versuchen.
  • Illager müssen einen Platz zum Spawnen finden, der sich nicht mehr als 96 Blöcke vertikal über oder unter dem Dorfzentrum befindet, sonst wird ein Raubzug nicht gestartet.
  • Es ist jetzt viel unwahrscheinlicher, dass Illager keinen gültigen Platz zum Spawnen finden.
Seltenheit
  • Seltenheit ist eine Reihe von Kategorien, die die Farbe bestimmen, in der der Name eines Gegenstands oder Blocks angezeigt wird.
    • Sofern nicht anders angegeben, haben alle Gegenstände und Blöcke standardmäßig die Seltenheitsstufe „Normal“, was ihren Namen in der Farbe Weiß anzeigt.
  • Jeder Gegenstand oder Block, der hergestellt werden kann, muss die höchste Seltenheitsstufe seiner Herstellungszutaten aufweisen.
    • Beispielsweise hat eine Keule die Seltenheitsstufe „Episch“, weil eine ihrer Zutaten (der schwere Kern) die Seltenheitsstufe „Episch“ hat.
  • Die folgende Liste enthält die Gegenstände und Blöcke, die in diese Seltenheitskategorie gewechselt sind.
Gewöhnlich
Ungewöhnlich
Selten
Episch
Rezeptbuch
  • Wiederholt jetzt das zuletzt ausgewählte Rezept, wenn eine „ausgewählte“ Taste gedrückt wird (Leerzeichen oder Eingabetaste).
  • Shulker-Kisten-Farbrezepte werden jetzt im Rezeptbuch angezeigt.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prüfungskammern
  • Neue Variationen zu den Gängen hinzugefügt, einschließlich „Begegnungen“: Kurze Herausforderungen, die zu einer größeren Kammer führen.
  • Betten in Kreuzungen haben jetzt zufällige Farben.
  • Die leeren Truhen am Eingang der Kammer wurden durch einen Trichter und ein Fass ersetzt, um den Spielern besser zu zeigen, dass diese zur Entsorgung und Bestandsverwaltung gedacht sind.
Merkmal
  • Ungenutztes seagrass_simple-Merkmal entfernt.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Leistung
  • Verbesserte Leistung des Servers, wenn die Renderdistanz hoch ist.
  • Geringere Leistungseinbußen beim Laden und Generieren von Chunks.
  • Die Framerate wurde verbessert, wenn höhere Renderdistanzen verwendet werden.
  • Erheblich verringerte Leistungsbeeinträchtigung beim Drehen der Kamera.
JSON-Text
  • Ungültige selector-Muster in Chatkomponenten führen jetzt dazu, dass Befehle nicht analysiert werden können, anstatt in eine leere Zeichenfolge aufgelöst zu werden.
Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 49.
Beutetabellen
  • Das Schafe scheren wird jetzt durch Beutetabellen gesteuert, die als shearing/sheep/color zu finden sind.
  • Das Scheren von Mooshroom wird jetzt durch Beutetabellen gesteuert, die als shearing/mooshroom/variant zu finden sind.
  • Das Scheren von Schneegolems wird jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die als shearing/snow_golem zu finden ist.
Verzauberungsdefinition
  • Unterstützung für Verzauberungsauslöser projectile_spawned in den folgenden Gegenständen hinzugefügt:
    • Schneebälle
    • Dreizacke
    • Kleine Feuerbälle
    • Geworfene Tränke
    • Enderperlen
    • Angel
    • Feuerwerksrakete
    • Windladung
    • Eier
server.properties
  • Option pause-when-empty-seconds hinzugefügt.
    • Wenn ein positiver Wert eingestellt ist, wird der Server angehalten, wenn für so viele Sekunden kein Spieler online war.
    • Standardmäßig 60
  • Optionen entfernt: spawn-animals und spawn-npcs
Netzwerkprotokoll
  • Servergebundenes Paket minecraft:client_tick_end während der Spielphase hinzugefügt, das gesendet wird, wenn der Client die Verarbeitung seines aktuellen Ticks abgeschlossen hat.
    • Wird vom Standardserver nicht verwendet, kann aber von benutzerdefinierten Serverimplementierungen verwendet werden.
  • Benutzerdefinierten Servern wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Reihenfolge zu überschreiben, in der Spieler in der „Tab-Liste“ erscheinen.
    • Dies wird durch einen nicht negativen Sortierindex gesteuert, der von hoch nach niedrig sortiert ist.
  • Der Client gibt jetzt den Status der Begrenzer-Option „Partikel“ frei, die von benutzerdefinierten Servern verwendet werden kann.
Realms
  • Die text-filtering-config wurde erweitert, um eine interne Migration für die Realms-Filterung von Schimpfwörtern zu unterstützen.
    • Server, die derzeit die text-filtering-config verwenden, können dies weiterhin ohne Änderungen tun.
Rezepte
  • Das Format für Rezeptzutaten wurde vereinfacht und an andere Felder angepasst, die Gegenstandslisten akzeptieren (wie Gegenstandsprädikate):
    • Für Gegenstände: { "item": "<Gegenstands-ID>" } wird jetzt zu "<Gegenstands-ID>".
    • Für Aliase: { "tag": "<Alias-ID>" } wird jetzt zu "#<Alias-ID>".
    • Listen mit Elementen sind weiterhin zulässig, aber Aliase können in solchen Listen nicht mehr erscheinen.
    • Verbleibende Einschränkungen:
      • minecraft:air darf nirgendwo in der Zutat erscheinen.
      • Zutat muss mindestens ein Tag oder Element haben.
    • Die Felder template, base und addition in den Rezepten smithing_transform und smithing_trim sind jetzt optional, anstatt leere Listen zu akzeptieren.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 35.
  • Entfernungen und Umbenennungen einiger Übersetzungen werden jetzt automatisch beim Start angewendet.
  • Das Format der Nachbearbeitungseffektdefinitionen wurde aktualisiert.
  • Unterstützung für Emissionsebenen für Blockmodelle hinzugefügt.
  • Die Texturkarte für die Pfeil- und Bienenstachelmodelle wurde aktualisiert.
Melden
  • Skin-Meldegrund „Sexuell unangemessen“ für Skins hinzugefügt, die grafischer Natur sind und sich auf sexuelle Handlungen, Geschlechtsorgane und sexuelle Gewalt beziehen.
  • Skin-Meldegrund „Verleumdung“ aufgrund mangelnder Relevanz für Skins entfernt.
  • Skin-Meldegrund „Andere gefährden“ entfernt, da dieser bereits durch den Meldegrund „Belästigung oder Mobbing“ abgedeckt ist.
  • Über dem Beschreibungsfeld für die Namensmeldung wurde eine Textbeschriftung hinzugefügt, um klarzustellen, dass nur der Name des Spielers Gegenstand der Meldung ist.
UI
  • Aktualisierte Slot-Hervorhebung, so dass die Textur des Gegenstands besser sichtbar ist.
    • Die vorherigen Texturen wurden dem Programmierer-Kunst-Ressourcenpaket hinzugefügt.

Experimentell: Lorenverbesserungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Loren
  • Loren werden ihre Bewegung bei hoher Geschwindigkeit besser artikulieren, da sie die ganze Zeit auf den Schienen fahren.
    • Loren drehen sich jetzt sanft mit der Schiene und bleiben weniger wahrscheinlich stehen oder entgleisen.
  • Können jetzt besser springen.
    • Sie behalten ihre vertikale Dynamik, wenn die Schiene mit einer Steigung endet.
    • Loren neigen sich, um sich in der Luft optisch zu artikulieren.
    • Es wird kein Geräusch von schleifenden Schienen abgespielt, wenn Loren durch die Luft fliegen.
  • Können vom Spieler nicht mehr in eine andere Lore gestellt werden.
    • Werfer dürfen Lore stapeln.
  • Können jetzt konsistent nebeneinander entlang einer Schiene platziert werden
  • Können jetzt konsistenter Kreaturen aufnehmen, wenn sie sich entlang einer Schiene bewegen
  • Loren rasten nicht mehr zwanghaft in die Mitte eines Blocks ein, wenn sie auf einer Schiene landen.
    • Loren rasten diagonal an Ecken ein und rasten ein, nachdem sie von einem Kolben geschoben wurden.
    • Dies ermöglicht Kolbenbolzen und ähnliche Vorrichtungen.
  • Loren kommen jetzt leichter an gegenüberliegenden Hängen zum Stehen.
  • Loren kippen nicht mehr bei einem kurzen Fall oder wenn sie gerade nach unten fallen.
  • Loren werden jetzt sofort mit der richtigen Drehung platziert (oder ausgegeben), wenn sie auf Schienen gesetzt werden.
    • Sie werden auch mit der richtigen Drehung auf Hängen platziert.
  • Loren durchdringen Blöcke auf Hängen nicht mehr, wenn sie nach oben oder unten fahren, sondern kollidieren stattdessen.
Spielregeln
  • Neue Spielregel minecartMaxSpeed hinzugefügt, die die Höchstgeschwindigkeit von Loren ändert.
    • Standardmäßig 8 und bis zu 1000 Blöcken pro Sekunde.
    • Das Einstellen auf einen bestimmten Wert garantiert nicht, dass eine Lore diese bestimmte Höchstgeschwindigkeit erreicht – es gibt eingebaute Luftwiderstände und ähnliche Effekte, die die durch Steigungen oder angetriebene Schienen erhöhte Geschwindigkeit überwinden muss.
    • Diese Spielregel existiert nur in Welten mit aktiviertem Experiment „Lorenverbesserungen“.
Optionen
  • Neue Zugänglichkeitseinstellung hinzugefügt, die Spieler dazu bringt, der Rotation der Loren zu folgen, mit denen sie fahren.
    • Standardmäßig deaktiviert.
    • Hat nur Auswirkungen in einer Welt mit aktiviertem Experiment „Lorenverbesserungen“.

Experimentell: Redstone-Experimente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Redstone-Leitung
  • Die Auswirkungen von Redstone-Leitungen (verbundene Blöcke aus Redstone-Staub) auf die Leistung wurden verbessert.
  • Redstone-Leitungen lösen jetzt nur Blockaktualisierungen bei Blöcken aus, die möglicherweise Redstone von der Leitung erhalten.
  • Bevor eine Leitungslinie Blockaktualisierungen auslöst, wird die neue Signalstärke aller verbundenen Leitungen festgelegt.
  • Die Aktualisierungsreihenfolge rund um Redstone-Leitungen wurde geändert.
  • Redstone-Leitung-Aktualisierungen haben jetzt eine Links-zuerst-Präferenz, was bedeutet, dass die linke Seite zuerst aktualisiert wird, wenn beide Seiten einer Gabelung gleich viel Redstone-Stärke haben.
    • Dadurch wird das meiste zufällige Verhalten entfernt.
    • Die verbleibenden Randfälle, die immer noch zufällig sind, sind Situationen, in denen die Leitung ohne ausreichend Kontext von oben oder unten mit Redstone versorgt wird.

Experimentell: Winter-Drop[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Neuerungen und Änderungen an Paketen werden nur wirksam, wenn das experimentellen Datenpakete aktiviert sind, die Neuerungen und Änderungen an Redstone werden nur wirksam, wenn das experimentelle Datenpaket Redstone-Experimente aktiviert ist, und die Neuerungen und Änderungen an Loren werden nur wirksam, wenn das experimentelle Datenpaket Lorenverbesserung aktiviert ist.

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Knarzherz
  • Ein Knarzherz ist ein „lebender“ Block, der in Blasseichen spawnt und auf allen Seiten von blassen Eichenholzstämmen bedeckt ist.
    • Es kann nachts einen Knarz hervorbringen und wird zwischen zwei richtig ausgerichteten Blasseichenholzblöcken platziert.
    • Es ist nachts aktiv und tagsüber inaktiv.
  • Sendet eine Partikelspur in Richtung des verbundenen Knarz, wenn der Knarz vom Spieler getroffen wird.
    • Die Partikelgeschwindigkeit wird durch die Entfernung des Knarz vom Herzblock beeinflusst.
  • Der Block lässt sich am effizientesten mit einer Axt abbauen, er fällt jedoch nur bei Verwendung eines Behutsamkeit-Werkzeugs.
    • Wenn der Knarzherz zerstört wird, wird das verbundene Knarz entfernt.
  • Ein Redstone-Komparator, der an ein Knarzherz angeschlossen ist, gibt eine Signalstärke aus, die von der Entfernung zum angeschlossenen Knarz abhängt.
Hängendes Blassmoos
  • Blasses Hängemoos entsteht auf natürliche Weise im blassen Gartenbiom unter dem Laub blasser Eichen.
    • Blasses Hängemoos wächst nicht zufällig, sondern kann mit Knochenmehl nach unten gezogen werden.
  • Es fällt nur ab, wenn es mit einer Schere geschnitten oder mit einem Werkzeug mit Silk Touch zerstört wird.
Blassmoosblock
  • Erzeugt auf natürliche Weise im blassen Gartenbiom.
    • Blasses Moos kann mit Knochenmehl auf kompatible Blöcke verteilt werden.
Blassmoosteppich
  • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens erzeugt.
    • Wenn er platziert wird, wächst der blasse Moosteppich bis zu zwei Blöcke auf den festen Flächen aller angrenzenden Blöcke.
    • Der blasse Moosteppich kann mit Knochenmehl zu einer vollen Fläche auf allen festen Flächen aller angrenzenden Blöcke wachsen.
  • Lässt sich effizienter mit einem Schwert zerstören.
Blasseichenlaub
  • Eine neue Art von Blättern.
  • Die Farbe der Blätter bleibt unabhängig vom Biom, in dem sie platziert werden, gleich.
Blasseichenstamm
  • Ein neuer Holzscheittyp sowie eine abgestreifte Variante.
  • Kann zur Herstellung von hellem Eichenholz und -brettern verwendet werden.
Blasseichenholzbretter
Blasseichensetzling
  • Eine neue Art von Setzling.
  • Kann in Blumentöpfe gesetzt werden.
Blasseichenholz
  • Eine neue Holzart sowie eine abgeriebene Variante.
  • Kann zur Herstellung von hellen Eichenbrettern verwendet werden.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Knarz
  • Der Knarz erscheint nachts im Biom des blassen Gartens, wenn es ein Knarzherz gibt, der in einer Blasseiche generiert wurde.
    • Der Knarz wird nicht von Lichtverhältnissen beeinflusst, erscheint und verschwindet aber basierend auf dem Tag-/Nachtzyklus.
  • Es verfolgt Spielern und greift sie an, die bis zu 32 Blöcke von seinem Knarzherz entfernt sind.
    • Ein aktivierter Knarz bewegt sich nicht, wenn ein Spieler ihn ansieht.
    • Ein Spieler, der einen geschnitzten Kürbis auf dem Kopf trägt, kann den Knarz ansehen, ohne dass er an Ort und Stelle verharrt.
  • Der Knarz ist unverwundbar gegenüber Schäden.
    • Bei einem Treffer wird eine Partikelspur zwischen dem Knarz und dem Knarzherz angezeigt, mit dem er verbunden ist.
    • Wenn das Knarzherz, mit dem der Knarz verbunden ist, zerstört wird, wird der Knarz entfernt, ohne dass Beute oder Erfahrung von dem Monster fallen gelassen wird.
  • Knarze können Boote nicht betreten, ohne zu glitchen.
  • Aus einem Knarzherz hervorgebrachte Knarze können nicht durch Portale gehen, ohne zu glitchen.
  • Aus einem Knarzherz hervorgebrachte Knarze können nicht mit einem Namensschild benannt werden.
  • Das Knarz-Spawn-Ei wird einen Knarz spawnen, der nicht mit einem Knarzherz verbunden ist. Der Knarz wird am Tag und in der Nacht bestehen bleiben und wird durch Angriffe und andere Schadensquellen Schaden erleiden. Er hat einen Gesundheitspunkt (ein halbes Herz).
    • Aus dem Knarzherz beschworene Knarze können nicht mit einem Spawn-Ei hervorgebracht werden, noch können sie mit Befehlen beschworen werden. Sie können nur als Teil des Knarzherzes existieren.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasser Garten
  • Ein neues Biom, das blasse Eichen und blasse Moosblöcke/-teppiche enthält.
  • Es ist eine Variante des dunklen-Waldes-Bioms, mit Blasseichenbäumen statt dunklen Eichenbäumen.
  • Tiere erscheinen nicht auf natürliche Weise.
  • Das Gras im blassen Garten hat ein entsättigtes, gräuliches Aussehen, der Himmel ist rauchgrau und Wasser ist blass hellblau.
    • Alle getönten Blätterstellen im Biom erhalten ebenfalls ein entsättigtes, graues Aussehen.
Blasseiche
  • Eine neue Baumart, die aus blassen Eichensetzlingen in einer 2x2-Konfiguration gezogen werden kann.
    • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens generiert.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geräusche
  • Umgebungsgeräusche im Biom des blassen Gartens stammen nicht aus den Biomeinstellungen, sondern werden von im Biom gefundenen Blöcken generiert.
    • Blasses Hängemoos gibt subtile atmosphärische Geräusche von sich, wenn es an hellen Eichenstämmen und hellen Eichenblättern befestigt ist.
    • Knarzherz gibt eine Reihe unheimlicher Geräusche von sich, wenn er nachts aktiv ist und auf allen Seiten von Baumstämmen umgeben ist.
Aliasdaten
  • Die Block- und Gegenstände-Aliase #pale_oak_log wurden hinzugefügt.

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Illager und Verwüster
  • Haben jetzt Angst vor dem Knarz.
Papagei
  • Können jetzt den Knarz nachahmen.

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fortschritte
  • Der blasse Garten ist jetzt eine Voraussetzung für „Abenteuerzeit“.
  • Der Knarz gewährt „Monsterjäger“ und ist jetzt eine Voraussetzung für „Gejagte Monster“.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aliasdaten
  • pale_garden zu den Biom-Aliase #is_overworld, #is_forest, #stronghold_biased_to und #has_structure/trial_chambers hinzugefügt.
  • Die Holzarten von Blasseiche zu ihren jeweiligen Alias hinzugefügt.
  • pale_oak_log zum Block-Alias #overworld_natural_logs hinzugefügt.
  • pale_moss_block und pale_moss_carpet zum Block-Alias #mineable/hoe hinzugefügt.
  • pale_moss_carpet zu den Block-Aliase #combination_step_sound_blocks und #sword_efficient hinzugefügt.
  • pale_oak_chest_boat zum Gegenstands-Alias #chest_boats hinzugefügt.

Technisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TNT und TNT-Lore
  • Optionales Feld explosion_power hinzugefügt.
    • Standardmäßig 4.
    • Für TNT-Loren wird der Feldwert zur geschwindigkeitsbasierten Explosionskraft hinzugefügt.

Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehl /rotate
  • Neuer Befehl zum Drehen von Kreaturen.
  • Syntax:
  • Parameter:
    • Objekt: Die zu drehende Kreatur.
    • Rotation: Zwei Rotationswerte in Grad, die horizontale und vertikale Rotation bezeichnen.
      • Kann relative (~) Koordinatennotation verwenden, um die Rotation relativ zur aktuellen Kontextrotation anzugeben.
    • BlickPosition: Die Koordinaten eines Standorts in der Welt, zu dem das rotierte Objekt ausgerichtet sein soll.
    • BlickObjekt: Ein Objekt, zu dem das rotierte Objekt ausgerichtet sein soll.
    • BlickAnker: Gibt den Anker des BlickObjekt-Objekts an, in dessen Richtung es rotieren soll – Füße oder Augen (standardmäßig Füße).

Gegenstandskomponenten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

minecraft:consumable
  • minecraft:consumable: Falls vorhanden, kann dieser Gegenstand bei Verwendung verbraucht werden.
    • consume_seconds: Die Anzahl der Sekunden, die ein Spieler braucht, um den Gegenstand zu verbrauchen. Standardmäßig 1,6.
    • animation: Die Animation, die während des Verzehrs des Gegenstands verwendet wird. Muss eine der folgenden sein: none, eat, drink, block, bow, spear, crossbow, spyglass, toot_horn, brush. Standardmäßig eat.
    • sound: Soundereignis, der Sound, der während und nach Abschluss des Verzehrs des Gegenstands verwendet wird. Standardmäßig entity.generic.eat.
    • has_consume_particles: Ob während des Verzehrs dieses Gegenstands Verzehrpartikel emittiert werden. Standardmäßig true.
    • on_consume_effects: Eine optionale Liste von Effekten, die als Folge des Verzehrs dieses Gegenstands auftreten.
      • : Ein einzelner Verbrauchseffekt.
        • type: Die Art des Verbrauchseffekts. Muss einer von apply_effects, remove_effects, clear_all_effects, teleport_randomly, play_sound sein.
        • Wenn Typ apply_effects ist:
          • effects: Eine Liste von Effekt-Instanzen, die nach Verbrauch angewendet werden.
            • : Ein einzelner Effekt.
              • id: Die ID des Effekts.
              • amplifier: Der Verstärker des Effekts, wobei Level I den Wert 0 hat. Optional, standardmäßig 0.
              • duration: Die Dauer des Effekts in Ticks. Der Wert -1 wird als unendlich behandelt. Werte 0 und Werte kleiner als -2 werden als 1 behandelt. Optional, standardmäßig 1 Tick.
              • ambient: Ob dies ein von einem Leuchtfeuer bereitgestellter Effekt ist und daher weniger aufdringlich auf dem Bildschirm sein sollte. Optional, standardmäßig false.
              • show_particles: Ob dieser Effekt Partikel erzeugt oder nicht. Optional, standardmäßig true.
              • show_icon: Ob für diesen Effekt ein Symbol angezeigt werden soll oder nicht. Optional, standardmäßig true.
          • probability: Die Wahrscheinlichkeit, dass die oben genannten Effekte nach Verbrauch angewendet werden. Standardmäßig 1,0.
        • Wenn Typ remove_effects ist:
          • effects: Eine Reihe von Effekten, die nach Verbrauch entfernt werden, entweder als einzelne ID oder als Liste von IDs.
        • Wenn Typ clear_all_effects ist: Löscht alle Effekte des Verbrauchers.
        • Wenn Typ teleport_randomly ist:
          • diameter: Der Durchmesser, innerhalb dessen der Verbraucher teleportiert wird. Standardmäßig 16,0
        • Wenn Typ play_sound ist:
          • sound: Das Soundereignis, das einmal abgespielt wird, wenn es verbraucht wird.
  • zB consumable={consume_seconds:3.0, animation:'eat', sound:'entity.generic.eat', has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:'minecraft:clear_all_effects'}]}
minecraft:damage_resistant
  • minecraft:damage_resistant: Wenn angegeben, ist dieser Gegenstand ein Drop oder ausgerüstet gegen die angegebenen Schadensarten unverwundbar.
  • z. B. damage_resistant={types:"#minecraft:is_fire"}
minecraft:death_protection
  • minecraft:death_protection: Wenn vorhanden, schützt dieser Gegenstand den Besitzer vor dem Sterben, indem er einen einzelnen Gesundheits-Punkt wiederherstellt.
    • death_effects: Eine optionale Liste von Effekten, die angewendet werden, wenn der Gegenstand den Besitzer schützt.
      • : Ein einzelner Wiederbelebungseffekt.
        • type: Die Art des Wiederbelebungseffekts. Muss einer von apply_effects, remove_effects, clear_all_effects, teleport_randomly, play_sound sein.
        • Wenn Typ apply_effects ist:
          • effects: Eine Liste von Effekt-Instanzen, die angewendet werden, sobald der Gegenstand wiederbelebt wird.
            • : Ein einzelner Effekt.
              • id: Die ID des Effekts.
              • amplifier: Der Verstärker des Effekts, wobei Level I den Wert 0 hat. Optional, standardmäßig 0.
              • duration: Die Dauer des Effekts in Ticks. Der Wert -1 wird als unendlich behandelt. Werte 0 oder kleiner als -2 werden als 1 behandelt. Optional, standardmäßig 1 Tick.
              • ambient: Ob dies ein von einem Leuchtfeuer bereitgestellter Effekt ist und daher auf dem Bildschirm weniger aufdringlich sein sollte. Optional, standardmäßig false.
              • show_particles: Ob dieser Effekt Partikel erzeugt oder nicht. Optional, standardmäßig true.
              • show_icon: Ob für diesen Effekt ein Symbol angezeigt werden soll oder nicht. Optional, standardmäßig true.
          • probability: Die Wahrscheinlichkeit, dass die oben genannten Effekte nach der Wiederbelebung angewendet werden. Standardmäßig 1,0.
        • Wenn Typ remove_effects ist:
          • effects: Eine Reihe von Effekten, die nach der Wiederbelebung entfernt werden, entweder als einzelne ID oder als Liste von IDs.
        • Wenn Typ clear_all_effects ist: Löscht alle Effekte des Inhabers.
        • Wenn Typ teleport_randomly ist:
          • diameter: Der Durchmesser, innerhalb dessen der Inhaber teleportiert wird. Standardmäßig 16,0.
        • Wenn Typ play_sound ist:
          • sound: Das Soundereignis, das einmal beim Wiederbeleben abgespielt wird.
minecraft:enchantable
  • minecraft:enchantable: Falls vorhanden und anwendbare Verzauberungen verfügbar sind, können Gegenstände mit der Komponente in einem Verzauberungstisch verzaubert werden.
    • value: Positive Ganzzahl, ein höherer Wert ermöglicht die Auswahl von Verzauberungen mit höheren Kosten.
  • z. B. enchantable={value:15}
minecraft:equippable
  • minecraft:equippable: Falls vorhanden, kann dieser Gegenstand im angegebenen Slot ausgerüstet werden.
    • slot: Der Slot, in den der Gegenstand gesteckt wird. Kann einer der folgenden sein: head, chest, legs, feet, body, mainhand oder offhand.
    • equip_sound: Soundereignis, das abgespielt wird, wenn der Gegenstand ausgerüstet wird. Standardmäßig item.armor.equip_generic.
    • model: Der Ressourcenstandort des Ausrüstungsmodells, das bei Ausrüstung verwendet werden soll. Wenn nicht angegeben, wird auf die Darstellung als Gegenstand selbst zurückgegriffen, wenn er sich im Kopf-, Nebenhand- oder Haupthand-Slot befindet (oder keine Darstellung, wenn nicht zutreffend). Das Verzeichnis, auf das es verweist, ist assets/<namensraum>/models/equipment/<id>.json
    • allowed_entities: Objekt-ID, Objekt-Alias oder Liste von Objekt-IDs, um einzuschränken, welche Kreaturen diesen Gegenstand ausrüsten können. Standardmäßig alle Kreaturen.
    • dispensable: Ob der Gegenstand mithilfe eines Werfers ausgegeben werden kann.
    • swappable: Ob der Gegenstand in den entsprechenden Slot eingesetzt werden kann, indem man den Gegenstand rechtsklickt. Standardmäßig true.
    • damage_on_hurt: Ob dieser Gegenstand beschädigt wird, wenn das tragende Objekt beschädigt wird. Standardmäßig true.
    • camera_overlay: Der Ressourcenstandort der Overlay-Textur, die beim Ausrüsten verwendet werden soll. Das Verzeichnis, auf das sich dies bezieht, ist assets/<namensraum>/textures/<id>.
  • z. B. equippable={slot:'chest',equip_sound:'item.armor.equip_chain',camera_overlay:"minecraft:misc/pumpkinblur"}.
minecraft:glider
  • minecraft:glider: Wenn vorhanden, ermöglicht dieser Gegenstand den Spielern das Gleiten (wie mit Elytren), wenn er ausgerüstet ist.
  • z. B. glider={}.
minecraft:item_model
  • minecraft:item_model: Der Ressourcenstandort, der auf das Modell /assets/<namespace>/models/item/<id> verweist
  • z. B. item_model="minecraft:diamond_sword"
minecraft:repairable
  • minecraft:repairable: Gegenstände mit dieser Komponente können, falls sie beschädigbar sind, in einem Amboss mit der angegebenen Zutat repariert werden.
    • items: Die Gegenstände, die zur Reparatur dieses Gegenstands verwendet werden können. Kann eine Gegenstands-ID oder ein Gegenstands-Tag mit einem # oder eine Liste von Gegenstands-IDs sein.
  • z. B. repairable={items:'stick'}
minecraft:tooltip_style
  • minecraft:tooltip_style: Der Ressourcenstandort der benutzerdefinierten Sprites für den Tooltip-Hintergrund und -Rahmen, der auf die Texturen /assets/<namespace>/textures/gui/sprites/tooltip/<id>_background und /assets/<namespace>/textures/gui/sprites/tooltip/<id>_frame verweist.
  • z. B. tooltip_style='minecraft:special_sword'.
minecraft:use_cooldown
  • minecraft:use_cooldown: Falls vorhanden, wird dieser Gegenstand bei Verwendung eine Abkühlung auf alle Gegenstände desselben Typs anwenden.
    • seconds: Die Anzahl der Sekunden, die die Abkühlung dauert.
    • cooldown_group: Der eindeutige Ressourcenstandort zur Identifizierung dieser Abkühlungsgruppe. Falls vorhanden, wird der Gegenstand Teil einer Abkühlungsgruppe sein und Abkühlungen nicht mehr mit seinem Basisgegenstandstyp teilen, sondern mit allen anderen Gegenständen, die Teil derselben Abkühlungsgruppe sind. Optional.
  • z. B. use_cooldown={seconds:1.5, cooldown_group:"minecraft:custom_weapon"}
minecraft:use_remainder
  • minecraft:use_remainder: Falls vorhanden, wird der Gegenstand durch einen Restgegenstand ersetzt, wenn seine Stapelanzahl nach der Verwendung abgenommen hat.
  • z. B. use_remainder={id:'minecraft:stick', count:1}

Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Attribut tempt_range hinzugefügt, mit dem die Reichweite in Blöcken geändert werden kann, in der verlockende Kreaturen verlockt werden können.

Spielregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spielregel disablePlayerMovementCheck hinzugefügt.
    • Steuert die Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers.
    • Dies verhält sich genauso wie die Regel disableElytraMovementCheck, gilt aber unabhängig vom Fliegen mit Elytren.
    • Standardmäßig false.

Beutetabellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hühner, die Eier legen, werden jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die unter gameplay/chicken_lay zu finden ist.
  • Gürteltiere, die zufällig Schilde fallen lassen, werden jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die unter gameplay/armadillo_shed zu finden ist.
  • Die von Dorfbewohnern gegebene Beute wird nun durch zwei zusätzliche Beutetabellen gesteuert:
    • gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift – wird verwendet, wenn der Dorfbewohner arbeitslos ist.
    • gameplay/hero_of_the_village/baby_gift – wird verwendet, wenn der Dorfbewohner ein Kind ist.

Partikel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Partikel block_crumble und trail hinzugefügt.
  • block_crumble hat die folgenden Optionen:
  • trail hat die folgenden Optionen:
    • color: Farbe der Spur.
    • target: Wohin die Spur zeigt.

Prädikate[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein neues Feld im Unterprädikat „Player“, input, hinzugefügt, mit dem erkannt werden kann, welche Bewegungstasten der Spieler drückt.
    • Wenn angegeben, stimmt das Prädikat mit der entsprechenden Tastenkombination überein, die der Spieler drückt; es unterstützt die Erkennung der folgenden Eingabe:
      • forward : Boolesch (optional).
      • backward : Boolesch (optional).
      • left : Boolesch (optional).
      • right : Boolesch (optional).
      • jump : Boolesch (optional).
      • sneak : Boolesch (optional).
      • sprint : Boolesch (optional).
  • Kreaturunterprädikat minecraft:salmon hinzugefügt.
    • Felder:
      • variant: eine von klein, mittel, groß.

Rezepte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Rezepttyp crafting_transmute hinzugefügt.
    • Bei Übereinstimmung kopiert die Ausgabe den Eingabeelementstapel und ändert den Elementtyp, behält aber alle Stapelkomponenten bei.
    • Dies ersetzt crafting_special_shulkerboxcoloring vollständig.
    • Wird für Shulker-Boxen und -Bündel verwendet.
    • Felder:
      • category – Kategorie des Handwerksbuchs, eine von Gebäude, Redstone, Ausrüstung, Sonstiges
      • group – optionale Zeichenfolge
      • input – Zutat für zu kopierenden Gegenstand
      • material – zusätzlich zu verwendende Zutat
      • result – Gegenstandstyp für Ausgabe

Shader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kern-Shader
  • Es gibt einen neuen lightmap-Shader, der für das Rendern der Lightmap-Textur verantwortlich ist.

Aliasdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Block-Alias bats_spawnable_on hinzugefügt.
    • Steuert die Blöcke, auf denen Fledermäuse erscheinen können.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • brewing_fuel: Steuert, welche Gegenstände als Brennstoff in einem Braustand verwendet werden können.
    • bundles: Beinhaltet alle Bündel-Gegenstände.
    • duplicates_allays: Steuert, welche Gegenstände verwendet werden können, um beim Tanzen Hilfsgeister zu duplizieren.
    • furnace_minecart_fuel: Gegenstände, die zum Auftanken einer Antriebslore verwendet werden können.
    • gaze_disguise_equipment: Gegenstände, die ausgerüstet werden können, um den Spieler zu tarnen, der nach anderen Kreaturen sucht.
    • map_invisibility_equipment: Gegenstände, die ausgerüstet werden können, um die Spielermarkierung auf den Karten anderer Spieler zu verbergen.
    • panda_eats_from_ground: Steuert, welche Gegenstände ein Panda vom Boden aufhebt und isst.
    • piglin_safe_armor: Gegenstände, die, wenn sie von einem Spieler getragen werden, dafür sorgen, dass Piglins nicht wütend werden.
    • shulker_boxes: Beinhaltet alle Shulker-Boxen.
    • villager_picks_up: Gegenstände, die ein Dorfbewohner versucht, vom Boden aufzuheben.
    • Neue Aliase hinzugefügt, um zu steuern, welche Gegenstände zum Herstellen und Reparieren verschiedener Werkzeugsätze verwendet werden können:
      • wooden_tool_materials
      • iron_tool_materials
      • gold_tool_materials
      • diamond_tool_materials
      • netherite_tool_materials
    • Neue Aliase hinzugefügt, um zu steuern, welche Gegenstände zum Reparieren verschiedener Rüstungen verwendet werden können Sets:
      • repairs_leather_armor
      • repairs_iron_armor
      • repairs_chain_armor
      • repairs_gold_armor
      • repairs_diamond_armor
      • repairs_netherite_armor
      • repairs_turtle_helmet
      • repairs_wolf_armor
  • Schadens-Alias mace_smash hinzugefügt.
  • Kreaturtyp-Alias boat hinzugefügt.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ressourcenpaket mit hohem Kontrast
  • Texturen für Folgendes hinzugefügt:
    • Rahmen- und Hintergrundtexturen für Tooltips.
    • Slot-Hintergrund- und Hervorhebungstexturen für den Bundle-Tooltip (es handelt sich jedoch um eine leere transparente Textur und es ist keine mcmeta-Datei daneben).

Entfernungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandskomponenten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Datenkomponente minecraft:fire_resistant wurde zugunsten der neuen Datenkomponente minecraft:damage_resistant entfernt.

Prädikate[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Kreatur-Unterprädikat minecraft:boat wurde entfernt, da Boote keine Varianten mehr haben.

Shader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kern-Shader
  • Der rendertype_entity_glint_direct-Shader wurde entfernt und durch rendertype_entity_glint ersetzt.
  • Der rendertype_entity_translucent_cull-Shader wurde entfernt und durch rendertype_item_entity_translucent_cull ersetzt.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Merkmal
  • Nicht verwendetes seagrass_simple-Merkmal wurde entfernt.

Abwärts inkompatible Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blockobjekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beälter-Schlösser
  • Das Lock-Feld von Behältern wurde in lock umbenannt und ist nun ein Gegenstands-Prädikat.
    • Alle Gegenstände, die dem Prädikat entsprechen, können den Behälter öffnen.

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn eine Kreatur von einem Typ in einen anderen umgewandelt wird (z.B. Piglin in Zombifizierter Piglin), werden einige der Daten der ursprünglichen Kreatur auf die umgewandelte Kreatur übertragen.
  • Kreaturen, die sich in mehrere Kreaturen aufteilen, anstatt sich von einem Typ in einen anderen zu verwandeln, übertragen die folgenden Eigenschaften nicht:
    • ArmorDropChances
    • ArmorItems
    • fall_distance
    • FallFlying
    • HandDropChances
    • HandItems
    • HurtByTimestamp
    • HurtTime
    • Leash
    • Motion
    • OnGround
    • Passengers
    • Position
    • Rotation
    • SleepingX
    • SleepingY
    • SleepingZ
  • Einige der in MC-88967 erwähnten Eigenschaften werden absichtlich bei keiner Konvertierung übertragen:
    • Attributes
    • Gossips
    • Health
    • Beutetabellen
    • VillagerData
    • Xp

Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Boote und Truhenboote
  • Die Entity-IDs für Boote und Boote mit Truhen wurden in separate Typen aufgeteilt, einen pro existierender Variante, anstelle des Type-Feldes.
Old ID New ID
boat oak_boat
spruce_boat
birch_boat
jungle_boat
acacia_boat
dark_oak_boat
mangrove_boat
cherry_boat
bamboo_raft
chest_boat
oak_chest_boat
spruce_chest_boat
birch_chest_boat
jungle_chest_boat
acacia_chest_boat
dark_oak_chest_boat
mangrove_chest_boat
cherry_chest_boat
bamboo_chest_raft

Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehl /ride

Gegenstandskomponenten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Priorität der Komponenten des Gegenstandsstapels, die den Namen des Gegenstands ändern, wurde wie folgt neu geordnet:
    • Das Feld title in der Komponente minecraft:written_book_content (die höchste Priorität)
    • Die Komponente minecraft:custom_name
    • Das neue Feld custom_name in der Komponente minecraft:potion_contents
    • Die Komponente minecraft:item_name (die niedrigste Priorität)
minecraft:food
  • Ist jetzt ein Datencontainer, der nur die Nahrungswerte enthält, die beim Verzehr des Gegenstands angewendet werden.
    • Diese Komponente gibt ihm nicht mehr die Möglichkeit, konsumiert zu werden, und kann stattdessen mit der neuen minecraft:consumable item stack Komponente verwendet werden.
    • Die Felder eat_seconds, using_convers_to und effects wurden entfernt.
minecraft:item_name
  • Ist jetzt immer bei jedem Gegenstand vorhanden.
minecraft:lock
  • Wurde auf das folgende Format geändert:
  • minecraft:lock: Ein Gegenstandsprädikat, das den „Schlüssel“ zum Öffnen dieses Behälter-Gegenstands darstellt.
    • items: Die Gegenstände, die zum Öffnen dieses Behälters verwendet werden können. Kann eine Gegenstands-ID oder ein Gegenstands-Alias mit einem # sein, oder eine Liste von Gegenstands-IDs.
    • count: Der Bereich in der Stapelgröße des Gegenstands, das diesen Behälter öffnen kann. Wenn als Ganzzahl angegeben, gibt dies die exakte Stapelgröße des Objekts an, das diesen Behälter öffnen kann.
      • max: Die maximale Stapelgröße des Objekts, das diesen Behälter öffnen kann.
      • min: Die minimale Stapelgröße des Gegenstandes, der diesen Behälter öffnen kann.
    • components: Gegenstände, die genau mit diesen Komponenten übereinstimmen, können diesen Behälter öffnen.
      • Siehe Datenkomponentenformat.
    • predicates: Ein Gegenstands-Subprädikat. Wenn ein Gegenstand diesen Prädikaten entspricht, kann es diesen Behälter öffnen.

Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Präfixe generic., player. und zombie. wurden aus den Attribut-IDs entfernt.

Partikel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Format der Farbfelder in den Partikeloptionen ist nun standardisierter:
    • RGB-Felder können immer entweder als Vektor von Floats (Reihenfolge: [R,G,B]) oder als einzelne gepackte Ganzzahl (Reihenfolge: RGB) kodiert werden.
    • ARGB-Felder können immer entweder als Vektor von Fließkommazahlen (Reihenfolge: [R,G,B,A]) oder als einzelne gepackte Ganzzahl (Reihenfolge: ARGB).
    • Geänderte Felder:
      • minecraft:trail.color (vorher nur Integer akzeptiert).
      • minecraft:dust.color (akzeptierte bisher nur Vektoren von Floats).
      • minecraft:dust_color_transition.from_color (bisher nur Vektor von Fließkommazahlen akzeptiert).
      • minecraft:dust_color_transition.to_color (bisher nur Vektor von Fließkommazahlen akzeptiert).

Fortschritte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Trigger minecraft:killed_by_crossbow wurde umbenannt in minecraft:killed_by_arrow.
    • Wird nun immer ausgelöst, wenn ein Pfeil eine Kreatur tötet, nicht nur wenn er von einer Armbrust abgefeuert wird.
    • Hat ein neues optionales Item-Prädikat-Feld, fired_from_weapon.
      • Kann verwendet werden, um den Gegenstand zu bestimmen, mit dem der Pfeil abgeschossen wurden

Datenpakete[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Packformat-Version ist jetzt 57.
    • Prüfungs-Spawner-Konfigurationen in den Feldern normal_config und ominous_config werden nun in der Registry trial_spawner definiert.
      • Dies ermöglicht eine einfachere Anpassung der Prüfungs-Spawner-Konfigurationen in Datenpaketen.
      • Inline-Konfigurationsdaten werden weiterhin unterstützt.
    • Die Rotation von Kreaturen auf der X-Achse ist nun zwischen -90 und 90 geklemmt.
    • Der Befehl /loot gibt nun einen Fehler zurück, wenn versucht wird, von einem Block ohne Beutetabelle (wie Luft) zu droppen.
    • Das Feld Abkühlgruppe in der Komponente food des Gegenstandsstapels wurde in cooldown_group umbenannt.
    • Der bundle-Feature-Schalter und das eingebaute Datenpaket wurden entfernt.

Verzauberungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Kreatureffekt damage_item wurde umbenannt in change_item_damage und erlaubt nun einen negativen Wert.

Beutetabellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die spezielle Beutetabelle empty wurde entfernt und ist im Vanilla-Datenpaket nicht mehr definiert.
  • Schafe verwenden jetzt immer eine einzelne Beutetabelle entities/sheep.
  • Wolldrops werden immer noch in Untertabellen in entities/sheep/<Farbe> definiert, aber sie werden jetzt nur noch von der Haupttabelle verschickt.
    • Hinweis: Der Hammelfleisch-Drop wird nun von der Hauptbeutetabelle kontrolliert, während die Unterbeutetabellen nur für den Woll-Drop verantwortlich sind.

Rezepte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Rezepttyp crafting_special_suspiciousstew wurde entfernt.
  • Das Format für Rezeptzutaten wurde vereinfacht und an andere Felder angepasst, die Gegenstandslisten akzeptieren (wie z.B. Gegenstandsprädikate):
    • Für Gegenstände: {„item“: „<Gegenstands-ID>“ } wird nun zu „<Gegenstands-ID>“.
    • Für Aliase: { „tag“: „<Alias-ID>“ } wird nun zu „#<Alias-ID>“.
    • Listen von Gegenstände sind immer noch erlaubt, aber Aliase können nicht mehr in einer solchen Liste erscheinen.
    • Verbleibende Einschränkungen:
      • minecraft:air kann nirgendwo in einer Zutat vorkommen.
      • ingredient muss mindestens ein Alias oder Gegenstand enthalten.
    • Die Felder template, base und addition in den Rezepten smithing_transform und smithing_trim sind nun optional,

anstatt eine leere Liste zu akzeptieren.

Shader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Shader-Programmkonfigurationen können jetzt Präprozessor-Definitionsanweisungen angeben, die auf ihre verknüpften Shader angewendet werden.
    • Viele Shader-Implementierungen wurden auf diese Weise zusammengeführt.
  • Das Format von Core-Shader- und Post-Processing-Shader-Konfigurationen wurde konsolidiert
  • Der rendertype_entity_glint_direct Shader wurde entfernt (ersetzt durch rendertype_entity_glint)
  • Der Shader rendertype_entity_translucent_cull wurde entfernt (ersetzt durch rendertype_item_entity_translucent_cull)

Texturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle ausrüstungsbezogenen Texturen wurden in Unterordner des Verzeichnisses textures/entity/equipment verschoben.
    • Spieler-Rüstungstexturen wurden nach textures/entity/equipment/humanoid und textures/entity/equipment/humanoid_leggings verschoben
      • <material>_layer_1 Texturen wurden in <material> umbenannt und in das Unterverzeichnis humanoid verschoben.
      • <material>_layer_2 Texturen wurden umbenannt in <material>, und in das humanoid_leggings Unterverzeichnis verschoben.
      • leather_layer_1_overlay und leather_layer_2_overlay Texturen wurden in ihren jeweiligen Unterverzeichnissen in leather_overlay umbenannt.
    • wolf_armor und wolf_armor_overlay Texturen wurden nach textures/entity/equipment/wolf_body/ verschoben und in armadillo_scute bzw. armadillo_scute_overlay umbenannt.
    • turtle_layer_1 wurde umbenannt in turtle_scute.
    • Lamadekor-Texturen wurden nach textures/entity/equipment/llama_body verschoben.
    • Texturen für Pferderüstungen wurden nach textures/entity/equipment/horse_body verschoben
    • Die Elytren-Textur wurde nach textures/entity/equipment/wings/elytra verschoben
  • Die Rüstungstexturen wurden ebenfalls verschoben, um der Ordnerstruktur der regulären equipment zu entsprechen.
    • Texturen in textures/trims/models/armor wurden zwischen textures/trims/entity/humanoid und textures/trims/entity/humanoid_leggings aufgeteilt
    • Bei Beinschutz-Texturen entfällt das Suffix _leggings.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

JSON-Rohtext
  • Ungültige selector-Muster in Chat-Komponenten führen nun dazu, dass Befehle nicht mehr geparst werden, sondern in einen leeren String aufgelöst werden.

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandsdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

minecraft:potion_content
  • Feld custom_name hinzugefügt.
    • Wird verwendet, um den Namen des Gegenstandes zu generieren. Das Spiel wird den Übersetzungsschlüssel item.minecraft.<item type>.effect.<value> verwenden.
    • Dieser Name hat eine höhere Priorität als die Komponente minecraft:item_name, aber eine niedrigere als die Komponente minecraft:custom_name.

Verzauberungsdefinition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Unterstützung für den Verzauberungsauslöser projectile_spawned in den folgenden Gegenständen hinzugefügt:
    • Schneebälle
    • Dreizack
    • Kleine Feuerbälle
    • Geworfene Tränke
    • Enderperlen
    • Angelrute
    • Feuerwerksrakete
    • Windkugeln
    • Eier

Beutetabellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Scheren von Schafen wird jetzt durch die Beutetabelle shearing/sheep gesteuert.
  • Das Scheren von Mooshrooms wird nun durch die Beutetabelle shearing/mooshroom gesteuert.
  • Das Scheren von Schneegolems wird jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die als shearing/snow_golem gefunden wird.
  • Der Werkzeugwert (der für Funktionen wie match_tool verwendet wird) ist jetzt für einige zusätzliche Beutetabellentypen verfügbar.
    • archaeology - verwendeter Pinsel.
    • vault - eingefügter Schlüssel (nicht verfügbar, wenn Gegenstände angezeigt werden).
    • shearing - Schere.

Modelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle Gegenstand-Modelle können nun die Eigenschaft broken in Modellüberschreibungen verwenden, die bisher nur auf die Elytren beschränkt war.
    • Diese Eigenschaft hat den Wert 1, wenn der Gegenstand noch eine Haltbarkeit von 1 hat, ansonsten 0.
  • Das Aussehen von Ausrüstung, wenn sie von Spielern oder bestimmten Kreaturen ausgerüstet wird, kann nun durch die Definition von "Ausrüstungsmodellen" im Ressourcenpakete angepasst werden.
    • Ausrüstungsmodelldefinitionen werden aus assets/<namensraum>/models/equipment/<path>.json geladen.
      • Diese können dann von der Komponente equippable mit einer Modell-ID von namespace:path referenziert werden
    • Die Modelldefinition ist ein Objekt mit Feldern: wolf_body, horse_body, llama_body, humanoid, humanoid_leggings, wings
      • Alle Felder sind optional und können verwendet werden, um eine Liste von Ebenen für den gegebenen Modell-Ebenentyp anzugeben
      • Jedes Feld enthält eine Liste von Ebenenobjekten:
        • texture: Namensgebundene Texturposition für diese Ebene
          • namespace:Pfad wird aufgelöst zu assets/<namensraum>/textures/entity/equipment/<Ebenentyp>/<Pfad>.png
        • dyeable: Objekt mit Feldern (optional), die angeben, wie sich diese Ebene verhält, wenn sie gefärbt wird (im dyeable Element-Tag, und hat die Komponente dyed_color)
          • color_when_undyed: Ganzzahlige RGB-Farbe (optional)
          • Wenn angegeben, wird diese Ebene mit der in der dyed_color Komponente enthaltenen Farbe gefärbt
            • Wenn der Gegenstand nicht gefärbt werden kann oder gerade nicht gefärbt ist, wird er mit der Farbe eingefärbt, die in color_when_undyed angegeben ist.
            • Wenn color_when_undyed nicht angegeben ist und der Gegenstand nicht gefärbt ist, wird die Ebene ausgeblendet
        • use_player_texture: boolean (Standardwert: false), true wenn die Textur dieser Ebene durch eine Textur des Spielers überschrieben werden soll
          • Wird nur für wings-Ebenen verwendet, die mit der eigenen Elytren-Textur des Spielers überschrieben werden

Netzwerkprotokoll[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hinzufügung des minecraft:client_tick_end servergebundenen Pakets während der Spielphase, das gesendet wird, wenn der Client die Verarbeitung seines aktuellen Ticks beendet.
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, dass benutzerdefinierte Server die Reihenfolge, in der Spieler in der 'Tab-Liste' erscheinen, überschreiben können.
    • Dies wird durch einen nicht-negativen Ordnungsindex gesteuert, der von oben nach unten sortiert ist.
  • Der Client teilt nun den Status der 'Partikel'-Begrenzeroption, die von benutzerdefinierten Servern verwendet werden kann.

Prädikate[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Neues Kreatur-Sub-Prädikat zum Testen von Schafwolle.
    • Felder:
      • sheared - optionaler Boolescher Wert.
      • color - optionale Farbe der Wolle.

Ressourcenpakete[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Version ist jetzt 42.
  • Das Entfernen und Umbenennen einiger veralteter Übersetzungen wird nun automatisch beim Start durchgeführt.
    • Packs, die diese Übersetzungen verwendet haben, müssen sie manuell wieder hinzufügen.
    • Die vollständige Liste ist in der Datei /assets/minecraft/lang/deprecated.json in der JAR-Datei des Spiels verfügbar.
  • Das Format der Post-Processing-Effektdefinitionen wurde aktualisiert.
    • Die Uniform ChunkOffset in Terrain-Shadern wurde umbenannt in ModelOffset
    • intarget und auxtargets wurden zu einer einzigen inputs-Liste zusammengeführt, wie im folgenden Eingabeformat angegeben.
    • outtarget wurde umbenannt in output mit dem gleichen Format.
    • targets ist nun eine Abbildung zwischen Zielname und Zieldefinition, im Gegensatz zu einer Liste.
      • Inline-Zielnamen werden durch ein leeres Objekt ersetzt.
        • Zum Beispiel wird ["swap"] becomes {"swap": {}}
      • Zieldefinitionen mit einer bestimmten Größe bleiben gleich, wobei das Feld name in den Map-Schlüssel verschoben wird.
        • Zum Beispiel wird [{"name": "potato", "width": 16, "height": 16}] zu {"potato": {"width": 16, "height": 16}}
  • Unterstützung für emittierende Schichten für Blockmodelle hinzugefügt.
    • Ein optionales light_emission Feld wurde zu Blockmodellelementen hinzugefügt.
    • Ganzzahliger Wert zwischen 0 und 15, wobei 0 der Standardwert für keine Lichtemission ist.
    • Wenn dieser Wert angegeben wird und nicht Null ist, verhält er sich wie der minimale Lichtpegel, den das Element empfangen kann.
  • Die Texturkarte für die Pfeil- und Bienenstichmodelle wurde aktualisiert.
  • Das Modell und das UV-Mapping des Dracheneis wurden aktualisiert.
  • Der Tooltip-Hintergrund und -Rahmen kann nun durch Ersetzen von Sprites angepasst werden:
    • tooltip/background: Der Hintergrund des Tooltips
    • tooltip/frame: Der Rahmen, der um den Tooltip erscheint
    • Elemente mit einer benutzerdefinierten tooltip_style Komponente verwenden Sprites mit IDs:
      • <namensraum>:tooltip/<path>_background und <namensraum>:tooltip/<path>_frame
  • Der nine_slice GUI-Sprite-Skalierungsmodus hat eine neue optionale boolesche Eigenschaft (true oder false): stretch_inner
    • Wenn true, werden die inneren Teile der Textur (d.h. nicht die Ecken) gestreckt statt gekachelt
    • Wenn nicht angegeben, ist der Standardwert false wie zuvor.
  • Das Aussehen eines hervorgehobenen Slots kann nun durch Ersetzen von Sprites angepasst werden (dies unterstützt die Verwendung von animierten Texturen):
    • container/slot_highlight_front: Das Sprite, das vor den hervorgehobenen Slots gerendert wird.
    • container/slot_highlight_back: Das Sprite, das hinter hervorgehobenen Slots gerendert wird.
  • Ebenso kann das Aussehen eines hervorgehobenen Elements innerhalb des Bündels mit den folgenden Sprites angepasst werden:
    • container/bundle/slot_highlight_front.
    • container/bundle/slot_highlight_back.
  • Das Aussehen von hervorgehobenen Gegenständen wurde aktualisiert, um die Sichtbarkeit des Gegenstandes zu verbessern.
  • Die Modelle und die UV-Zuordnung für die Fackel und Blöcke, die eine Redstone-Fackel enthalten, wurden aktualisiert.
    • Das „invertierte“ Modell verwendet nun 6 separate Flächen, was den gleichen Effekt wie ein Modell mit negativer Größe erzeugt.
    • Das UV-Layout für das invertierte Modell wurde aktualisiert.
  • Textur und Sound für die überarbeitete Luftblasen-UI wurden hinzugefügt.
    • Neue Textur für leere Luftblase hinzugefügt.
    • Sound hinzugefügt, wenn die Luftblase platzt.
  • Textur container/bundle/slot_background für den Hintergrund des Bündel-Slots hinzugefügt.

Server[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die temporäre Option zum Ignorieren von Verbindungsfehlern auf der Client-Seite (strictErrorHandling) wurde entfernt.
server.properties
  • Hinzufügen der Option pause-when-empty-seconds.
    • Wenn sie auf einen positiven Wert gesetzt wird, pausiert der Server, wenn für diese Anzahl von Sekunden kein Spieler mehr online war.
    • Standardwerte 60
  • Entfernt die Optionen: spawn-animals und spawn-npcs

Rüstungsbesatz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle ausrüstbaren Gegenstände, für die ein Ausrüstungsmodell definiert ist, unterstützen das Rendern von Verzierungen, basierend auf der trim Komponente.
  • Rüstungsbesatz-Texturen werden aus dem entsprechenden Ordner im Verzeichnis textures/trims/entity geladen.
    • Rüstungen mit dem Layer wolf_body werden beispielsweise aus dem Verzeichnis textures/trims/entity/wolf_body geladen.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Realms
  • Die text-filtering-config wurde erweitert, um eine interne Migration für die Realms-Schimpfwortfilterung zu unterstützen.
    • Server, die derzeit die text-filtering-config verwenden, können dies weiterhin ohne Änderungen tun.
Telemetrie
  • Einige Informationen über die Struktur von Datenpaketen (z.B. datengesteuerte Registrierungen) wurden zu den generierten Berichten hinzugefügt.

Trailer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1.21.1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

8. August 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sprachen
  • Unterstützung für Tzotzil und Weißrussisch (Latein) hinzugefügt.

Fehlerkorrekturen

1.21[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1.21Blog
Tricky Trials
ID=3953

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
13. Juni 2024




Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Neuerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zielauswahl
  • Zielauswahltyp @n zur Auswahl der nächstgelegenen Kreatur/Objekt hinzugefügt.
    • Funktion wie @e[sort=nearest,limit=1].
    • Parameter können weiterhin angegeben werden. Beispielsweise wählt @n[type=minecraft:pig] das nächstgelegene Schwein aus.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielregeln
Datenpaket
  • Ordner jukebox_song hinzugefügt, jetzt kann Plattenspieler-Musik durch Daten gesteuert werden.
    • Der Musikregistrierungspfad ist data/<namensraum>/jukebox_song/<id>.json.
Plattenspielermusik
  • Der Musikdefinitionstext enthält die folgenden Felder:
  • Wurzeleigenschaft.
    • sound_event: Vom Plattenspieler abgespieltes Streaming-Soundereignis.
    • description: Der Name der Musik, der im JSON-Text beim Hovern in der Schnellinfo angezeigt wird.
    • length_in_seconds: (größer als 0) Die Anzahl der Sekunden für die Musikwiedergabe.
    • comparator_output: (nicht kleiner als 0 und nicht größer als 15) Die Redstone-Signal-Stärke des Redstone-Komparator-Ausgangs, wenn Musik im Plattenspieler abgespielt wird.
Sound-Ereignis
  • Soundereignis block.vault.reject_rewarded_player hinzugefügt.
Gegenstandsdaten
  • Komponente jukebox_playable hinzugefügt.
  • jukebox_playable Gegenstandsstapelkomponente
    • song: Die Musik-ID des Plattenspielers, die abgespielt wird, wenn die Schallplatte in den Plattenspieler gelegt wird.
    • show_in_tooltip: (optional, Standard ist true), ob der Musikname im Schnellinfo-Feld des Gegenstands angezeigt wird. Zuvor wurde dies durch hide_additional_tooltip gesteuert.
  • Sofern vorhanden, können Gegenstände in einen Plattenspieler gelegt werden, um Musik abzuspielen.
  • Beispiel: jukebox_playable={song:'minecraft:precipice'} oder jukebox_playable={song:'minecraft:precipice', show_in_tooltip:false}.
Aliasdaten
  • Folgende Block-Aliase hinzugefügt:
    • #air: air, void_air, cave_air.
      • Alle luftähnlichen Blöcke.
  • Folgende Schadenstyp-Aliase hinzugefügt:
    • #panic_environmental_causescactus, freeze, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt oder on_fire.
      • Eine Art von Schaden, der dazu führt, dass bedingt feindselige Tiere in Panik geraten (Vergeltung übt).
    • #panic_causes#panic_environmental_causes, arrow, dragon_breath, explosion, fireball, fireworks, indirect_magic magic, mob_attack, mob_projectile, player_attack, player_explosion, sonic_boom, sting, thrown, trident, unattributed_fireball, wind_charge, wither oder wither_skull.
      • Art des Schadens, der passive Tiere in Panik versetzt (Fluchtversuche).
Album-Prädikat
  • Ein neues Gegenstands-Unterprädikat jukebox_playable als Matcher für jukebox_playable-Komponenten hinzugefügt (z. B. die Standardkomponente von Musikalbum).
    • Enthält das eindeutige Feld song, das eine einzelne ID, eine Liste von IDs oder ein Alias sein kann, das mit der Musik des Plattenspielers übereinstimmen muss.
Verzauberungseffektkomponente
  • Kreatureffekttyp damage_item hinzugefügt.
    • Im Kreativmodus wird dieser Effekt nicht auf vom Spieler gehaltene Gegenstände angewendet.
    • hit_block Parameter:
      • Die Kreatur, die den Block getroffen hat: this
      • Zauberstufe
      • Quelle
      • Blockzustand
  • Effektkomponente minecraft:hit_block hinzugefügt.

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kupferleuchte
  • Die Ausschalt- und Einschalttöne werden durch einen Umschaltton ersetzt.
Sculk-Sensor und Kalibrierter Sculk-Sensor
  • Von Eisläufer eingefrorene Blöcke geben jetzt „Block Placed“-Vibrationen ab (Frequenz 13).
Prüfungs-Spawner
  • Oberseiten- und aktive Texturen aktualisiert.
Werker
  • Ein neuer Block, der die Herstellung von Gegenständen und Blöcken über Redstone ermöglicht.
  • Der Werker wirft jeweils einen hergestellten Gegenstand aus, wenn er von einem neuen Redstone-Impuls angetrieben wird, einem Redstone-Signal, das kein kontinuierliches Signal ist.
  • Bei Erhalt dieses neuen Signals werfen Handwerker das Rezeptergebnis von der Vorderseite aus.
  • Alle hergestellten Gegenstände werden zusammen ausgeworfen, wenn das Ergebnis mehrere Gegenstände enthält.
  • Werker können beim Platzieren in jede beliebige Richtung ausgerichtet werden.
  • Sie verfügen über eine einzigartige Benutzeroberfläche:
    • Sie verfügen über ein 3×3 interaktives Handwerksquadrat.
    • Ihre Handwerksraster-Slots sind umschaltbar, was bedeutet, dass der Spieler das Verhalten eines Slots ändern kann, indem er mit der leeren Hand auf einen Slot klickt oder drückt.
    • Ein „umgeschalteter“ Steckplatz kann keine Gegenstände enthalten und daher können keine Gegenstände von anderen Blöcken wie Trichtern und Spendern darin platziert werden.
    • Im Gegensatz zur Werkbank zeigen die Slots eine Vorschau des hergestellten Gegenstands an, der beim nächsten Redstone-Puls hergestellt und ausgeworfen wird, aber vom Spieler nicht manuell entnommen werden kann.
    • Die Benutzeroberfläche wird von allen Spielern gemeinsam genutzt, die mit ihnen interagieren, was bedeutet, dass mehrere Spieler gleichzeitig mit ihm interagieren können, ähnlich wie bei Truhen und Trichtern.
  • Sie interagieren auf folgende Weise mit anderen Blöcken:
    • Beim Lesen durch einen Redstone-Komparator beträgt die Redstone-Signalstärke 0 bis 9, wobei jeder nicht leere oder umgeschaltete Steckplatz 1 Stärke hinzufügt.
    • Trichter können sowohl zum Einlegen als auch zum Herausnehmen von Gegenständen verwendet werden.
    • Spender können zum Einfügen von Gegenständen verwendet werden.
    • Das Einbringen von Gegenständen aus einem anderen Block mit einem Trichter oder einem Spender priorisiert das Füllen von Gegenständen in Slots gemäß den folgenden Regeln:
      • Werker priorisieren den ersten leeren Platz von links nach rechts und von oben nach unten.
      • Wenn es keine leeren Plätze gibt, priorisieren Werker den kleinsten Stapel desselben Gegenstands und wählen den ersten aus, wenn es mehrere gibt.
      • Wenn ein umgeschalteter Steckplatz vorhanden ist, wird dieser übersprungen. Der Gegenstand wird dann in den Behälter verschoben.
      • Wenn der Gegenstand nicht bewegt werden kann, wird er in die Welt ausgeworfen.
Gemeißelter Kupferblock
  • Es gibt 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder nicht gewachst.
  • Kann sowohl an der Werkbank als auch im Steinmetz hergestellt werden:
    • Verbraucht an der Werkbank 2 geschnittene Kupferstufen desselben Typs, was 1 gemeißelten Kupferblock desselben Typs ergibt.
    • Verbraucht an dem Steinmetz 1 Kupferblock, was 4 gemeißelte Kupferblöcke derselben Sorte ergibt.
Kupferleuchte
  • Ein lichtemittierender Block, der seine Lichtemission durch Redstone-Impulse umschalten kann.
  • Es gibt 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder nicht gewachst.
  • Kann an der Werkbank mit einem Kreuzmuster aus 3 Kupferblöcken desselben Typs, 1 Lohenrute im mittleren Slot und 1 Redstone-Staub im unteren Slot hergestellt werden, was zu 1 Kupferleuchte desselben Typs führt.
  • Sie geben umso weniger Licht ab, je stärker sie oxidiert sind. Von weniger oxidiert bis am stärksten oxidiert emittieren sie mit den Blocklichtstufen 15, 12, 8 bzw. 4.
  • Während sie von einem Redstone-Signal angetrieben werden, leuchtet ein Redstone-Kristall in der Mitte.
  • Sie haben folgende Eigenschaften:
    • Geben beim Platzieren kein Licht ab.
    • Sie schalten das Licht nur ein oder aus, wenn ein Redstone-Impuls empfangen wird. Ihr Zustand wird sich nicht ändern, wenn die Quelle des Redstone-Pulses entfernt wird.
    • Wenn das Licht an ist, zeigen Redstone-Komparatoren eine Redstone-Signalstärke von 15 an.
    • Sie führen kein Redstone-Signal durch.
Kupfertür und Kupferfalltür
  • Sie besitzen 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder nicht gewachst.
  • Sie funktionieren wie Holztüren, da sie sowohl durch Interaktion als auch durch Redstone geöffnet und geschlossen werden können.
  • Sie können hergestellt werden, können sie wie andere Türen, mit Kupferblöcken desselben Typs.
Kupferrost
  • Eine neue Art von Zierblock, einzigartig unter den Kupferblöcken.
  • Es gibt 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder nicht gewachst.
  • Kann sowohl an der Werkbank als auch im Steinmetz hergestellt werden:
    • Verbraucht an der Werkbank 4 Kupferblöcke derselben Sorte in rhombischem Muster, was 1 Kupferrost derselben Sorte ergibt.
    • Verbraucht beim Steinmetz 1 Kupferblock, was 4 Kupferroste desselben Typs ergibt.
  • Sie haben folgende Eigenschaften:
    • Transparent und lichtdurchlässig.
    • Kreaturen können darin nicht ersticken.
    • Redstone kann nicht durchgeführt werden.
    • Feindliche Kreaturen können auf ihnen nicht auf natürliche Weise spawnen.
Tuffstein
Prüfungs-Spawner
  • Der Prüfungs-Spawner ist eine neue Variante von Spawnern, die nach einem Abschluss Belohnungen auswirft und im Mehrspielermodus unterschiedliche Herausforderungsstufen haben kann.
  • Die Herausforderungsstufe erhöht sich für jeden neuen Spieler, den ein Prüfungs-Spawner in der Nähe bemerkt.
    • Die Herausforderungsstufe wird erst verringert, wenn sie während der Abklingzeit eines Prüfungs-Spawners zurückgesetzt wird.
  • Im Gegensatz zu normalen Spawnern spawnt ein Prüfungs-Spawner eine begrenzte Anzahl an Kreaturen, proportional zu seinem aktuellen Herausforderungslevel.
    • Es kann eine Kreatur nur an Positionen erzeugen, die innerhalb der Sichtlinie liegen.
    • Es kann eine Kreatur hervorbringen, unabhängig von den Lichtanforderungen der Kreatur.
    • Gespawnte Kreaturen sind hartnäckig.
  • Sobald alle Kreaturen besiegt sind, wirft der Prüfungs-Spawner eine Reihe von Belohnungen aus, die proportional zur aktuellen Herausforderungsstufe sind.
    • Nachdem die Belohnungen ausgegeben wurden, geht der Prüfungs-Spawner für 30 Minuten in die Abklingzeit, in der er keine Kreaturen mehr spawnt.
  • Prüfungs-Spawner können von Spielern im Überlebensmodus nicht hergestellt oder erhalten werden – stattdessen können sie natürlich überall in den Prüfungskammern platziert werden.
  • Prüfungs-Spawner sind extrem langsam abzubauen und resistent gegen Explosionen und werden auch mit Behutsamkeit nicht fallen gelassen.
  • Bei der Platzierung im Kreativmodus ist für Prüfungs-Spawner standardmäßig kein Kreatur-Typ festgelegt.
    • Der Kreatur-Typ kann festgelegt werden, indem man mit ihm interagiert, während man ein Spawn-Ei hält.
  • Kreativ- und Zuschauerspieler können von Prüfungs-Spawnern nicht erkannt oder bemerkt werden.


Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Böe
  • Die Böe ist eine gerissene, feindliche Kreatur, die über den Prüfungs-Spawner in einigen Räumen der Prüfungskammern erscheinen kann.
  • Die Böe bewegt sich hauptsächlich, indem sie um das Ziel herum springt und manchmal über ziemlich weite Distanzen springt.
  • Als aggressiver Gegner schießt die Böe flüchtige Windenergie in Form von Windstößen auf ihr Ziel.
  • Windstöße verursachen einen geringen Schaden, wenn sie direkt mit einem Wesen kollidieren.
  • Nach der Kollision mit einer Kreatur oder einem Block erzeugen Windkugel-Geschosse einen Windstoß, der Kreaturen in der Umgebung um mehrere Blöcke zurückstößt.
  • Windstöße haben auch den Effekt, dass sie bestimmte Blöcke „aktivieren“:
    • Eisenfreie Türen und Falltüren werden je nach Zustand geöffnet oder geschlossen.
    • Zauntore werden geöffnet oder geschlossen.
    • Knöpfe werden betätigt.
    • Hebel werden umgelegt.
    • Glocken werden geläutet und geschwungen.
    • Angezündete Kerzen (sowohl einzeln als auch auf der Torte) werden gelöscht.
  • Windstöße haben keine Auswirkungen auf Eisentüren, Eisenfalltüren oder Blöcke, die durch ein Redstone-Signal in ihrer Position gehalten werden.

Gegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spawn-Ei
  • Böen-Spawn-Ei hinzugefügt.
Prüfungsschlüssel
  • Ein Gegenstand, der nur von Prüfungs-Spawnern erhalten werden kann.
  • Kann den neuen Belohnungsblock öffnen der starke Belohnungen hervorbringen kann.
Schallplatte
  • 3 neue Schallplatte hinzugefügt
    • "Precipice" von Aaron Cherof – kommt selten in regulären Tresoren vor.
      • Hat einen Komparatorausgang von 13, wenn sie in einem Plattenspieler abgespielt wird.
    • "Creator" von Lena Raine – kommt selten in unheilvollen Tresoren vor.
      • Verfügt über einen Komparatorausgang von 12, wenn sie in einem Plattenspieler abgespielt wird.
    • "Creator (Music Box)" von Lena Raine – kann selten in verzierten Krügen gefunden werden, die sich in Prüfungskammern befinden.
      • Hat einen Komparatorausgang von 11, wenn sie in einem Plattenspieler abgespielt wird.
Gemälde
  • Fünf neue Gemälde der Künstlerin Sarah Boeving hinzugefügt:
    • Baroque
    • Humble
    • Meditative
    • Prairie Ride
    • Unpacked
  • Fünfzehn neue Gemälde des Künstlers Kristoffer Zetterstrand hinzugefügt:
    • Backyard
    • Bouquet
    • Cavebird
    • Changing
    • Cotan
    • Fern
    • Endboss
    • Finding
    • Lowmist
    • Orb
    • Owlemons
    • Passage
    • Pond
    • Sunflowers
    • Tides

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musik

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 43.
  • Verzeichnisnamen basierten auf dem Pluralnamen, sie wurden umbenannt, damit sie mit dem Registrierungsnamen übereinstimmen:
    • tags/items ist jetzt tags/item
    • tags/blocks ist jetzt tags/block
    • tags/entity_types ist jetzt tags/entity_type
    • tags/fluids ist jetzt tags/fluid
    • tags/game_events ist jetzt tags/game_event
Gegenstandsdaten
  • Die Komponente custom_data kann jetzt als SNBT-String angegeben werden, um Typinformationen in JSON beizubehalten.
    • Dies ist dasselbe, was in der Beutefunktion set_custom_data und dem Prädikat custom_data verwendet wird.
  • Die Gegenstandskomponente Lebensmittel hat neue Felder:
    • using_converts_to: Gegenstand mit Komponenten (optional).
      • Nach dem Verzehr wird das Lebensmittel durch das angegebene Produkt ersetzt.
      • z.B. food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:"poisonous_potato",components:{"minecraft:custom_name":'"Warte was?"'}}}.
  • Registry dekoriert_pot_patterns wurde in decorated_pot_pattern umbenannt.
Kreaturdaten
  • Die Power-NBT-Eigenschaft wurde entfernt und durch die Eigenschaft acceleration_power mit einem Zahlenwert ersetzt, der die Beschleunigung (und Höchstgeschwindigkeit) des Projektils steuert.
    • Diese Änderung betrifft die folgenden Projektile; dragon_fireball, large_fireball, small_fireball, fireball, breeze_wind_charge, wind_charge, wither_skull.
Angepasste Konstruktionen
  • Neue NBT-Eigenschaft dimension_padding für Strukturen.
    • Stellt sicher, dass eine Struktur nicht durch die Kanten einer Dimension entsteht, indem der Begrenzungsrahmen mit vertikaler Auffüllung versehen wird.
    • Der Standardwert ist 0.
    • Prüfungskammern haben eine Polsterung von 10, da sie tief unter der Erde entstehen und sich manchmal mit der Grundgesteinsschicht überschneiden.
Kreatureffekttypen
  • Fügt das optionale Feld trigger_game_event für die Effekttypen replace_block, replace_disc und set_block_properties hinzu.
    • Spielereignis-ID für ein Spielereignis, das ausgelöst wird, wenn ein Block ersetzt wurde.
Aliasdaten
  • fire_aspect_lightable hinzugefügt: Alle Blöcke, die durch Schlagen mit Verbrennung verzauberten Werkzeugen angezündet werden können.
Schadenstyp-Prädikat
  • Neue Option: is_direct – optionaler boolescher Wert.
    • Sofern vorhanden, muss der Schaden direkt (true) oder indirekt (false) sein.
    • Schaden ist direkt, wenn seine direkten und Quellkreaturen identisch sind.
Leistung
  • Beim Lesen eines bereits generierten Chunks von der Festplatte werden umliegende Chunks nicht mehr unnötig geladen, was den Speicher- und CPU-Overhead reduziert.
Verzauberungsdefinition
  • Verzauberungen werden jetzt durch Daten gesetzt. Eine Verzauberung besteht aus einer Reihe von Kerneigenschaften wie Levelbereichen und Kosten sowie einigen Effekten. Die meisten Effekttypen unterstützen auch eine Reihe von Bedingungen, sodass sie nur dann angewendet werden können, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind.
  • Verzauberungen können in der Registrierungsverzauberung hinzugefügt werden. Alle Vanilla-Verzauberungen sind im Vanilla-Datenpaket in den Client- und Server-JAR-Dateien zu finden.
  • Felder:
    • description: Der Name der Verzauberung, wenn er im Text als Textkomponente angezeigt wird.
    • exclusive_set: Die Verzauberungen, mit denen diese Verzauberung exklusiv ist.
      • Zwei Verzauberungen können niemals gleichzeitig auf einem Gegenstand existieren, wenn sich eine davon im exklusiven Set der anderen befindet.
      • Wird als Verzauberungs-ID, als Liste von Verzauberungs-IDs oder als Verzauberungs-Eigenschaft mit dem Präfix # angegeben.
      • Optional – wenn weggelassen, ist der exklusive Satz leer.
    • supported_items: Die Gegenstandstypen, die diese Verzauberung haben können.
      • Gegenstands-ID, Liste der Gegenstands-IDs oder Aliase mit dem Präfix #.
    • primary_items: Die Gegenstandstypen, für die diese Verzauberung in Zaubertischen und auf gehandelter Ausrüstung angezeigt wird.
      • Gegenstands-ID, Liste der Gegenstands-IDs oder Alias mit dem Präfix #.
      • Muss eine Teilmenge von supported_items sein.
    • weight: Wie häufig die Verzauberung vorkommt, verglichen mit dem Gesamtgewicht aller verfügbaren Verzauberungen.
      • Positive ganze Zahl – höhere Werte bedeuten häufiger.
    • max_level: Die maximale Stufe der Verzauberung.
      • Alle Verzauberungen reichen von Stufe 1 bis zur Höchststufe.
      • Positive ganze Zahl.
    • min_cost, max_cost: Beschreiben den Kostenbereich für diese Verzauberung in dem Zaubertisch (und wie viel sie zurückgibt, wenn sie entzaubert wird).
      • Sowohl die minimalen als auch die maximalen Kosten werden mithilfe einer linearen Formel beschrieben:
      • base: Basiskosten auf Ebene 1.
      • per_level_above_first: Für jedes Level über 1 hinzugefügt.
    • anvil_cost: Die Gebühr für die Verzauberung im Amboss.
      • Nicht negative Ganzzahl.
      • Dieser Wert wird halbiert, wenn einem Buch eine Verzauberung hinzugefügt wird.
      • Die effektive Gebühr wird mit der Stufe der Verzauberung multipliziert.
    • slots: Eine Liste von Inventarplatz-Gruppen, in denen diese Verzauberung funktioniert.
      • Jeder Eintrag ist einer von any, hand, mainhand, offhand, armor, feet, legs, chest, head und body.
    • effects: Eine Zuordnung von Effektkomponenten, wie unten im Abschnitt „Effektkomponenten“ beschrieben.
Levelbasierte Werte
  • Viele Effekte von Verzauberungen hängen von der Stufe der Verzauberung ab. Für diese Felder wird ein Typ namens „Level-Based Values“ verwendet. In ihrer einfachsten Form können ebenebasierte Werte als Gleitkommakonstanten geschrieben werden, die als Wert interpretiert werden, der tatsächlich nicht ebenebasiert ist. Die Konstante wird unverändert für alle Ebenen verwendet.
  • Wenn ein Level-Based-Wert keine Gleitkommakonstante ist, handelt es sich um ein Objekt mit einem Typfeld, das einen der folgenden Typen angibt:
    • linear
      • Der gebräuchlichste Typ von niveaubasierten Werten ist ein linearer Wert. Ein linearer niveaubasierter Wert hat zwei Felder:
        • base: Der allen Ebenen hinzugefügte Basiswert
        • per_level_above_first: Betrag, der für jede Ebene über der ersten hinzugefügt wird
      • Tatsächlich ergibt ein linearer stufenbasierter Wert base+perlevelabovefirst*(level1).
    • clamped
      • Ein Level-Based-Value-Typ, der einen Wert zwischen einem Minimum und einem Maximum festlegt. Felder:
        • value: Ein stufenbasierter Wert, der als Eingabe verwendet wird
        • min: Ein Gleitkommawert, der den Mindestwert der Ausgabe angibt
        • max: Ein Gleitkommawert, der den Maximalwert der Ausgabe angibt
    • fraction
      • Ein stufenbasierter Werttyp, der den Bruch zwischen zwei Werten darstellt. Felder:
        • numerator: Ein ebenenbasierter Wert, der als Zähler verwendet wird
        • denominator: Ein ebenenbasierter Wert, der als Nenner verwendet wird
    • levels_squared
      • Ein stufenbasierter Werttyp, der als Quadrat der Stufen plus einer Addition ausgewertet wird. Felder:
        • hinzugefügt: Ein Gleitkommawert, der zum Ergebnis der quadrierten Ebenen hinzugefügt wird
      • Tatsächlich führt ein ebenenbasierter Wert „levels_squared“ zu level2+added
Werteffekttypen
  • Werteffekte sind Effekte, mit denen die Menge von etwas im Spiel manipuliert wird.
    • add
      • Ein Werteffekt, der den verarbeiteten Ergebnissen einen Wert hinzufügt.
      • Felder:
        • value: Ein stufenbasierter Wert, der bestimmt, wie viel hinzugefügt werden soll
      • Negative Werte werden unterstützt
    • all_of
      • Ein Werteffekt, der eine Reihe anderer Werteffekte der Reihe nach ausführt. Dies kann nützlich sein, wenn für mehrere Werteffekte dieselben Bedingungen gelten.
      • Felder:
        • effects: Eine Liste der auszuführenden Werteffekte
    • multiply
      • Ein Werteffekt, der den verarbeiteten Wert mit einem bestimmten Faktor multipliziert.
      • Felder:
        • factor: Ein ebenenbasierter Wert, der den Faktor bestimmt, mit dem multipliziert werden soll
    • remove_binomial
      • Ein Werteffekt, der eine binomiale Reihe von Prüfungen durchführt und den Eingabewert für jede erfolgreiche Prüfung um 1 reduziert.
      • Felder:
        • chance: Ein stufenbasierter Wert, der die Wahrscheinlichkeit darstellt, dass ein Eingabewert gelöscht wird.
        • Die Spanne liegt zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass kein Eingabewert gelöscht werden kann, und 1, dass alle Eingabewerte gelöscht werden
    • set
      • Ein Werteffekt, der den Eingabewert mit einem bestimmten pegelbasierten Wert überschreibt.
      • Felder:
        • value: Der stufenbasierte Wert, der als Ergebnis verwendet werden soll
Attributeffekte
  • Attributeffekte nutzen das Attributsystem, um einen Attributmodifikator anzuwenden, wann immer der verzauberte Gegenstand korrekt ausgerüstet ist. Attributeffekte haben keinen dynamischen Typ – sie sind alle vom gleichen Typ.
  • Felder:
    • name: Der Name des hinzuzufügenden Attributmodifikators
    • attribute: Die ID des zu ändernden Attributs
    • operation: Die Operation des Attributmodifikators
      • Einer von add_value, add_multiplied_base und add_multiplied_total
    • amount: Ein stufenbasierter Wert, der den Betrag beschreibt
    • uuid: Eine Zeichenfolge, die eine UUID für den zu verwendenden Attributmodifikator enthält
      • Muss einzigartig sein, um zu vermeiden, dass sich verschiedene Verzauberungen (oder andere Systeme) gegenseitig stören
Kreaturseffekttypen
  • Kreatureffekte sind Verzauberungseffekte, die im Allgemeinen etwas mit einer Kreatur tun, die an einem Ereignis beteiligt ist. Welche Kreatur betroffen ist, hängt von der spezifischen Komponente ab, die konfiguriert wird.
    • all_of
      • Ein Kreatureffekt, der eine Liste anderer Kreatureffekte ausführt. Dies kann nützlich sein, wenn eine Reihe von Bedingungen für mehr als einen Kreatureffekt gelten soll.
      • Felder:
        • effects: Liste der auszuführenden Kreatureffekte
    • apply_mob_effect
      • Ein Kreatureffekt, der einen zufälligen Kreatureffekt auf die betroffene Kreatur anwendet, der aus einer Reihe von Optionen ausgewählt wird. Die Dauer und der Verstärker werden innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zufällig ausgewählt. Die Auswirkung der Angabe größerer Maximalwerte als des Minimalwerts ist nicht definiert.
      • Felder:
        • to_apply: Optionen für den anzuwendenden Effekt
          • Eine Effekt-ID, eine Liste von Effekt-IDs oder ein Effekt-Alias mit dem Präfix #
        • min_duration, max_duration: Levelbasierte Werte, die die minimale und maximale Dauer des Effekts in Sekunden darstellen
        • min_amplifier, max_amplifier: Pegelbasierte Werte, die den minimalen und maximalen Verstärker darstellen
    • damage_entity
      • Ein Kreatureffekt, der der betroffenen Kreatur Schaden zufügt. Die Schadenshöhe wird innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zufällig bestimmt. Die Auswirkung der Angabe eines größeren Maximalwerts als des Minimalwerts ist undefiniert.
      • Felder:
        • damage_type: Die ID des zu verwendenden Schadenstyps
        • min_damage, max_damage: Levelbasierte Werte, die den minimalen und maximalen Schadensbetrag darstellen
    • damage_item
      • Ein Kreatureffekt, der dem verzauberten Gegenstand Schaden zufügt.
      • Felder:
        • amount: Ein stufenbasierter Wert, der die Höhe des anzuwendenden Schadens bestimmt
    • explode
      • Ein Kreatureffekt, der eine Explosion verursacht.
      • Felder:
        • attribute_to_user: Ein boolescher Wert, der entscheidet, ob die Explosion dem Benutzer des verzauberten Werkzeugs zugeschrieben werden soll
        • damage_type: Optionaler Schadenstyp der Explosion – wenn er weggelassen wird, verursacht die Explosion keinen Schaden
        • immune_blocks: Optionaler Block, Liste von Blöcken oder Block-Alias mit Hash-Präfix, der angibt, welche Blöcke die Explosion vollständig blockieren
        • knockback_multiplier: Ein stufenbasierter Wert, der den durch die Explosion verursachten Rückstoßmultiplikator bestimmt – wenn er weggelassen wird, wird der standardmäßige Explosionsrückstoß angewendet
        • offset: Ein Positionsoffset für den Ort, an dem die Explosion erzeugt wird
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
          • Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
        • radius: Ein ebenenbasierter Wert, der den Radius der Explosion darstellt
        • create_fire: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Explosion dazu führt, dass Feuer gelegt wird oder nicht
        • block_interaction: Wie die Explosion mit Blöcken interagiert. Einer von:
          • none: Keine Auswirkung
          • block: Verhalte dich so, als ob ein Block die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel „blockExplosionDropDecay“.
          • mob: Verhalte dich so, als ob ein Kreatur die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel „mobExplosionDropDecay“.
          • tnt: Verhalte dich so, als ob TNT die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel tntExplosionDropDecay
          • trigger: Redstone-aktivierte Blöcke auslösen
        • small_particle: Das kleine Partikel, das durch die Explosion emittiert wird
        • large_particle: Das große Partikel, das durch die Explosion emittiert wird
        • sound: Das durch die Explosion verursachte Geräuschereignis
    • ignite
      • Ein Kreatureffekt, der die betroffene Kreatur für eine bestimmte Anzahl von Sekunden entzündet.
      • Felder:
        • Dauer: Ein stufenbasierter Wert, der die Anzahl der Sekunden angibt, die das Feuer dauern soll
      • play_sound
      • Ein Kreatureffekt, der einen Sound abspielt.
      • Felder:
        • sound: Eine Sound-Ereignis-ID für den abzuspielenden Sound
        • volume: Ein Float-Provider zwischen 0,00001 und 10,0, der die Lautstärke des Tons angibt
        • pitch: Ein Float-Anbieter zwischen 0,00001 und 2,0, der die Tonhöhe des Tons angibt
      • replace_block
      • Ein Kreatureffekt, der einen Block in der Welt ersetzt.
      • Felder:
        • block_state: Ein Blockzustandsanbieter, der den festzulegenden Blockzustand angibt
        • offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses bis zur Platzierung des Blocks
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
          • Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
        • predicate: Ein Blockprädikat im World-Generation-Stil, mit dem bestimmt wird, ob der Block ersetzt werden soll
          • Optional, wenn es weggelassen wird, werden alle Blocktypen ersetzt
      • replace_disc
      • Ein Kreatureffekt, der Blöcke in einer Schallplatte/einem Zylinder in der Welt ersetzt.
      • Felder:
        • block_state: Ein Blockstatusanbieter, der den festzulegenden Blockstatus angibt
        • radius: Ein ebenenbasierter Wert, der den Radius des Zylinders beschreibt
        • height: Ein niveaubasierter Wert, der die Höhe des Zylinders beschreibt
        • offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses zur Mitte des Zylinders
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
          • Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
        • predicate: Ein Blockprädikat im World-Generation-Stil, mit dem bestimmt wird, ob der Block ersetzt werden soll
          • Optional, wenn es weggelassen wird, werden alle Blocktypen ersetzt
    • run_function
      • Ein Kreatureffekt, der eine Funktion ausführt. Die AusführungsKreatur, für die der Effekt ausgeführt wird, wird als @sand ~ ~ ~ dargestellt und ist die Position des Ereignisses.
      • Felder:
        • function: Namensraum-ID der auszuführenden Befehlsfunktion
    • set_block_properties
      • Ein Kreatureffekt, der Eigenschaften für einen Block festlegt
      • Felder:
        • properties: Zuordnung des Eigenschaftsschlüssels zum Eigenschaftswert (gleiches Format wie eine minecraft:block_state-Gegenstandskomponente)
        • offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses zur Mitte des Zylinders
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
        • Optional, wenn es weggelassen wird, wird [0, 0, 0] verwendet
    • spawn_particles
      • Ein Kreatureffekt, der Partikel um die betroffene Kreatur herum erzeugt.
      • Felder:
        • particle: Eine Partikeltypdefinition
        • horizontal_position, Vertical_position: Bestimmt, wo das Partikel horizontal und vertikal erscheint. Objekte mit Feldern:
          • type: Gibt den Typ der Positionsauswahl an. Einer von:
            • "entity_position": Partikel basierend auf der Kreaturposition erzeugen
            • "in_bounding_box": Erzeugt Partikel basierend auf zufälligen Positionen innerhalb des Begrenzungsrahmens der Kreatur
          • offset: Ein Gleitkommawert, der einen Offset zur Positionsquelle angibt
            • Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
          • scale: Ein Gleitkommawert, der einen Skalierungsfaktor angibt
            • Nur verfügbar, wenn der Typ „in_bounding_box“ ist.
          • Optional, wird als 1 interpretiert, wenn es weggelassen wird
        • horizontal_velocity, vertical_velocity: Bestimmt die Anfangsgeschwindigkeit des erzeugten Partikels. Objekt mit Feldern:
          • base: Ein Float-Anbieter, der die Basisgeschwindigkeit entlang der angegebenen Achse angibt
            • Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
          • movement_scale: Ein Gleitkomma-Skalierungsfaktor, der auf die Entity-Geschwindigkeit entlang der angegebenen Achse angewendet wird
            • Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
            • Beispiel: Eine Bewegungsskala von 1 fügt den erzeugten Partikeln die Geschwindigkeit der Kreatur hinzu
    • summon_entity
      • Ein Kreatureffekt, der am Ort des Ereignisses eine neue Kreatur beschwört, die zufällig aus einer Reihe von Kreaturtypen ausgewählt wird.
      • Felder:
        • entity: Die Optionen für den Kreaturtyp, der beschworen werden soll
          • Entweder eine Kreaturtyp-ID, eine Liste von Kreaturtyp-IDs oder ein Kreaturtyp-Alias mit dem Präfix #
        • join_team: Boolescher Wert, der angibt, ob die herbeigerufene Kreatur dem Team des Besitzers des verzauberten Gegenstands beitreten soll
Ortsbezogene Effekttypen
  • Ortsbezogene Effekte sind Spezialeffekte, die abhängig davon aktiviert und deaktiviert werden, wohin sich der Besitzer des verzauberten Gegenstands bewegt. Der standortbasierte Effekt wird nur ausgelöst, wenn solche Gegenstände zum ersten Mal ausgerüstet werden und anschließend, wenn die besitzende Kreatur auf ein neues Feld im Blockgitter wechselt – d. h. wenn sich ihre Koordinaten in einen neuen ganzzahligen Wert ändern.
  • Alle Kreatureffekttypen können auch als standortbasierte Effekte verwendet werden. Darüber hinaus kann attribute verwendet werden, um einen Attributeffekt als standortbasierten Effekt anzugeben.
Effektbedingungen
  • Die meisten Verzauberungseffekte werden mithilfe von Bedingungen gefiltert (dieselben Typen wie in Beutetabellen). Dadurch können Effekte für verschiedene Situationen spezifisch sein. Jede Effektkomponente definiert, welche Parameter für die auszuwertende Bedingung verfügbar sind – einige Parameter sind für alle diese Parametersätze verfügbar, während andere für einen bestimmten Satz spezifisch sind. Jede Effektkomponente gibt an, welche Parameter in der Liste der Effektkomponenten unten verfügbar sind.
  • Schadensparameter
    • Kreatur: this, attacker, direct_attacker
    • Verzauberungsstufe
    • Herkunft
    • Schadensquelle
  • Gegenstandsparameter
    • Werkzeug
    • Verzauberungsstufe
  • Standortparameter
    • Kreaturen: this
    • Verzauberungsstufe
    • Herkunft
    • Aktiver Verzauberungsstatus
  • Kreaturparameter
    • Kreaturen: this
    • Verzauberungsstufe
    • Herkunft
Effektkomponenten
  • Das Feld effects in einer Verzauberung ist eine Karte des Effektkomponententyps der Effektlistendaten. Die meisten Effektkomponenten sind Listen, sodass beliebig viele Effekte eines beliebigen Komponententyps hinzugefügt werden können. Die Daten für jeden Effekt erfordern im Allgemeinen einen bestimmten Bedingungskontext und einen bestimmten Effekttyp, einige Effekte weichen jedoch auch von diesem Format ab.
  • In Fällen, in denen in der Dokumentation ein Bedingungskontext und eine Auswirkung angegeben sind, handelt es sich bei der Komponente um eine Liste. Jeder Eintrag in der Liste verfügt über ein Feld namens effect mit dem Effekt des von der Liste verwendeten Typs. Einträge können optional auch ein Feld namens requirements enthalten, das die Bedingungsparameter angibt, die dann mit dem dokumentierten Kontext ausgewertet werden.
    • minecraft:armor_efficientness: Effekte zum Ändern der Rüstungseffektivität des Ziels eines Angriffs
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Rüstungseffektivität: 0 für völlig wirkungslos, 1 für völlig wirksam
    • minecraft:attributes: Ungefilterte Liste von Attributeffekten.
    • minecraft:ammo_use: Effekte für die Munition, die beim Ziehen einer Projektilwaffe verwendet wird (Abfeuern eines Bogens oder Laden einer Armbrust)
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Munitionsgegenstand
      • Effekt: Werteffekt auf die verbrauchte Munitionsmenge
    • minecraft:block_experience: Auswirkungen auf die Menge an Erfahrung, die beim Abbau eines Blocks mit dem verzauberten Gegenstand verloren geht
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist das verwendete Abbau-Werkzeug
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge der verliehenen Erfahrung
    • minecraft:crossbow_charge_sounds: Effekt zum Ändern der Ladegeräusche einer Armbrust
      • Hinweis: Es kann immer nur einer dieser Effekte aktiv sein – es wird die höchste Stufe ausgewählt
      • Format: Eine Liste der Armbrust-Soundbänke:
        • start: Optionale Soundereignis-ID für den Beginn des Ladevorgangs
        • mid: Optionale Sound-Ereignis-ID für die Mitte des Ladevorgangs
        • end: Optionale Soundereignis-ID für das Ende des Ladevorgangs
      • Jeder Eintrag in der Liste stellt die Geräusche auf einer Stufe der Verzauberung dar, sodass der erste Eintrag die Geräusche darstellt, die von einer Verzauberung der Stufe 1 verwendet werden
    • minecraft:crossbow_charge_time: Effekte für die Ladezeit einer Armbrust
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist die Armbrust
      • Effekt: Werteffekt auf die Ladezeit der Armbrust in Sekunden
    • minecraft:damage: Auswirkungen auf die Höhe des durch einen Angriff verursachten Schadens
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Schadenshöhe
    • minecraft:damage_immunity: Effekte für vollständige Schadensimmunität
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Auswirkung: Nicht angegeben – jeder übereinstimmende Eintrag verursacht Schadensimmunität
    • minecraft:damage_protection: Effekte zum Schadensschutz
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Auswirkung: Wert Auswirkung auf die Höhe des Schadensschutzes
      • Beachten Sie, dass dadurch Schadensschutz („magische Rüstung“) hinzugefügt wird, anstatt den Schaden selbst zu verarbeiten
    • minecraft:equipment_drops: Effekte für die Wahrscheinlichkeit, dass Ausrüstung fallen gelassen wird, wenn ein Ziel vom Besitzer des verzauberten Gegenstands getötet wird
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Chance zwischen 0 und 1, dass ein ausgerüstetes Teil fallen gelassen wird
      • Hat außerdem ein weiteres Feld:
        • verzaubert: Ein Spezifizierer dafür, wer verzaubert werden muss, damit der Effekt angewendet wird
        • Mögliche Werte sind Angreifer und Opfer
    • minecraft:fishing_luck_bonus: Auswirkungen auf die Menge an Glück, die ein Spieler beim Angeln erhält
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der fischt
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge an Glück
      • Hinweis: Der Gesamtglücksbetrag (in ganzzahliger Form) wird als Glückseffekt auf die Angelbeutetabelle angewendet
    • minecraft:fishing_time_reduction: Effekte zur Verkürzung der Zeit bis zum Anbeißen eines Fisches beim Angeln
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der fischt
      • Auswirkung: Wert Auswirkung auf die eingesparte Zeit in Sekunden
      • Hinweis: Höhere Werte bedeuten hier weniger Zeit, bis ein Fisch anbeißt
    • minecraft:hit_block: Effekte, die angewendet werden, nachdem eine Waffe oder ein Werkzeug einen Block trifft
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die auf den Block trifft
      • Effekt: Kreatureffekt auf die Kreatur, die den Block trifft
      • Hinweis: Im Falle eines Projektilangriffs ist dies das Projektil
    • minecraft:knockback: Effekte für die Menge des durch einen Angriff verursachten Rückstoßes
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge des durch den Angriff verursachten Rückstoßes
    • minecraft:item_damage: Auswirkungen auf die verlorene Haltbarkeit, wenn ein Gegenstand beschädigt wird
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der beschädigte Gegenstand
      • Effekt: Werteffekt auf die Höhe des Schadens am Gegenstand
    • minecraft:location_changed: Effekte, die wirksam werden, wenn eine Kreatur eine neue Blockposition erreicht
      • Bedingungskontext: Standortparameter
      • Effekt: Standortbezogener Effekt
    • minecraft:mob_experience: Effekte für die Menge an Erfahrung, die beim Töten einer Kreatur mit dem verzauberten Gegenstand verloren geht
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – das ist die getötete Kreatur
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge der verliehenen Erfahrung
    • minecraft:post_attack: Effekte, die angewendet werden, nachdem ein Angriff einem Ziel Schaden zufügt
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Kreatureffekt
      • Hat außerdem zwei weitere Felder:
        • verzaubert: Ein Spezifizierer dafür, wer verzaubert werden muss, damit der Effekt angewendet wird
        • betroffen: Ein Bezeichner, auf den der Effekt angewendet wird
      • Mögliche Werte für beide Felder sind „Angreifer“, „Schadener_Kreatur“ und „Opfer“.
      • Beispiel: Eine Feueraspektverzauberung würde festlegen, dass, wenn der Angreifer verzaubert wird, der Entzündungseffekt angewendet wird und die betroffene Partei das Opfer ist
    • minecraft:prevent_armor_change: Effekt, der verhindert, dass der verzauberte Gegenstand aus einem Rüstungsslot entfernt wird
      • Format: Leeres Objekt
    • minecraft:prevent_equipment_drop: Effekt, der verhindert, dass der verzauberte Gegenstand beim Tod des Besitzers fallen gelassen wird
      • Format: Leeres Objekt
    • minecraft:projectile_count: Auswirkungen auf die Anzahl der gezogenen Projektile bei Verwendung einer Projektilwaffe
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die die Waffe zieht
      • Effekt: Werteffekt auf die Anzahl der gezogenen Projektile
    • minecraft:projectile_piercing: Auswirkungen auf die Durchschlagszahl der von einer Projektilwaffe abgefeuerten Projektile, d. h. die Anzahl der Ziele, die sie treffen kann
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Munitionsgegenstand
      • Effekt: Werteffekt auf die Durchschlagszahl des abgefeuerten Projektils
    • minecraft:projectile_spread: Effekte für die Ausbreitung von Pfeilen einer Projektilwaffe, die mehrere Projektile abfeuert
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die die Waffe verwendet
      • Effekt: Werteffekt auf die maximale Streuung von Projektilen, gemessen in Grad von der Ziellinie
    • minecraft:projectile_spawned: Effekte, die angewendet werden, nachdem eine Projektileinheit beim Abfeuern einer Projektilwaffe erzeugt wurde
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – dies ist die Projektil-Kreatur
      • Effekt: Kreatureffekt auf das Projektil-Objekt.
    • minecraft:repair_with_xp: Effekt zum Reparieren des Gegenstands mit XP, wenn er vom Spieler aufgenommen wird – jeder vorhandene Effekt löst die Funktion aus
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Gegenstand, der repariert wird
      • Effekt: Werteffekt, der die XP-Menge in die zu reparierende Haltbarkeit umwandelt
    • minecraft:smash_damage_per_block_fallen: Effekte für die Schadensmenge, die durch den Smash-Angriff eines Streitkolbens verursacht wird
      • Bedingungskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Schadenshöhe
    • minecraft:tick: Effekte, die bei jedem Tick für korrekt ausgerüstete verzauberte Gegenstände angewendet werden
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Besitzer des verzauberten Gegenstands
      • Effekt: Kreatureffekt auf den Besitzer des verzauberten Gegenstands
    • minecraft:trident_return_acceleration: Effekte für den speziellen Beschleunigungswert eines Trident, der ihn an seinen Besitzer zurückgibt
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – dies ist die Trident-Kreatur
      • Auswirkung: Wert Auswirkung auf den Beschleunigungswert
    • minecraft:trident_spin_attack_strength: Effekte für die Stärke eines Trident, der als Spin-Angriff verwendet wird
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der den Dreizack hält
      • Effekt: Werteffekt auf die Angriffsstärke
      • Jeder resultierende Wert größer als 0 verwandelt den Dreizack in eine Wirbelangriffswaffe statt in einen Wurfangriff
    • minecraft:trident_sound: Effekt zum Ändern der Ladegeräusche eines Trident-Angriffs
      • Hinweis: Es kann immer nur einer dieser Effekte aktiv sein – es wird die höchste Stufe ausgewählt
      • Format: Eine Liste von Schallereignissen
      • Jeder Eintrag in der Liste stellt den Klang auf einer Stufe der Verzauberung dar, sodass der erste Eintrag den Klang darstellt, der von einer Verzauberung der Stufe 1 verwendet wird
Verzauberungsanbieter
  • Verzauberungsanbieter sind neue Möglichkeiten für das Spiel, Verzauberungen zu beschaffen, die in verschiedenen Situationen verwendet werden können, in denen Verzauberungen auftauchen.
  • Verzauberungsanbieter für Spawn-Ausrüstung
    • mob_spawn_equipment: Verzauberungsanbieter für Kreaturen, die mit zufällig verzauberter Ausrüstung spawnen
    • pillager_spawn_crossbow: Verzauberungsanbieter für Plünderer, die mit verzauberten Armbrüsten spawnen
    • raid/pillager_post_wave_3: Verzauberungsanbieter, der als Stärkung auf die Armbrust der Plünderer angewendet wird, die in den Wellen 4 und 5 erscheint
    • raid/pillager_post_wave_5: Verzauberungsanbieter, der als Stärkung auf die Armbrust der Plünderer angewendet wird, die als Wellen über 5 erscheinen
    • Raid/Vindicator: Verzauberungsanbieter, der als Buff auf die Axt eines Vindicators angewendet wird, die in Welle 1–5 erscheint
    • raid/vindicator_post_wave_5: Verzauberungsanbieter, der als Buff auf die Axt eines Verteidigers angewendet wird, die in Wellen über 5 erscheint
  • Anbieter von Enderman-Beuteverzauberungen
    • enderman_loot_drop: Eine bereitgestellte Verzauberung, die für das „falsche Werkzeug“ verwendet wird, das auf den getragenen Block eines getöteten Enderman angewendet wird
  • Verzauberungsanbieter zur Neuausrichtung des Dorfbewohnerhandels
    • Alle ausrüstungsspezifischen Verzauberungen in Dorfbewohnergeschäften im Experiment zur Neuausrichtung des Dorfbewohnerhandels werden jetzt von Verzauberungsanbietern bezogen.
    • Diese Verzauberungsanbieter werden nur verwendet, wenn das Villager Trade Rebalance-Experiment aktiviert ist und alle das folgende Muster aufweisen:
      • gewerbe/<biom>_<beruf>_<ausrüstung>_<level>
    • Zum Beispiel: trades/desert_armorer_helmet_4 und trades/taiga_armorer_chestplate_5.
Verzauberungsanbietertypen
  • single_enchantment
    • Ein Verzauberungsanbieter, der immer die gleiche Verzauberung bereitstellt. Die Stufe der Verzauberung kann entweder konstant oder zufällig sein.
    • Felder:
      • enchantment: Namensraum-ID der Verzauberung
      • level: Int-Anbieter, der die Ebene der Verzauberung darstellt
  • enchantments_by_cost
    • Ein Verzauberungsanbieter, der eine oder mehrere Verzauberungen aus einer Reihe von Optionen zu bestimmten Kosten bereitstellt (ähnlich dem Kostenwert in der Verzauberungstabelle).
    • Felder:
      • enchantments: Der Satz von Verzauberungen, entweder als einzelne Verzauberung, als Liste von Verzauberungen oder als Verzauberungs-Alias mit Hash-Präfix
      • cost: Int-Anbieter, der die Kosten für die Nutzung für den Verzauberungsprozess darstellt
  • enchantments_by_cost_with_difficulty
    • Ein Verzauberungsanbieter, der wie enchantments_by_cost funktioniert, bei dem die Kosten jedoch teilweise auf der Grundlage der lokalen Schwierigkeit des Gebiets berechnet werden, in dem das Ereignis stattfindet, das die Hinzufügung der Verzauberungen verursacht.
    • Die verwendeten Kosten sind Mindestkosten plus einem einheitlich randomisierten Faktor bis zu einer Basiskostenspanne multipliziert mit dem Spezialfaktor, der bei 0 für lokale Schwierigkeit bis 2 beginnt, linear bis zu 1 für lokale Schwierigkeit 4 ansteigt und konstant bleibt Wert von 1 für jede darüber liegende Schwierigkeit.
    • Felder:
      • enchantments: Der Satz von Verzauberungen, entweder als einzelne Verzauberung, als Liste von Verzauberungen oder als Verzauberungs-Alias mit Hash-Präfix.
      • min_cost: Positive ganze Zahl, die den minimal möglichen Wert darstellt kosten
      • max_cost_span: Nicht negative Ganzzahl, die die Spanne der Kosten-Randomisierung darstellt, wenn der Sonderfaktor sein Maximum erreicht

Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kupfertür und Kupferfalltür.
  • Kupfertüren und Falltüren werden jetzt aus Kupferbarren statt aus Kupferblöcken gefertigt.
    • Oxidierte Varianten von Kupfertüren und Kupferfalltüren können nicht mehr hergestellt werden.
Unheilvoller Prüfungs-Spawner
  • Unheilvolle Prüfungs-Spawner mit Kreaturen, die keine Ausrüstung tragen können, spawnen im Verlauf der Herausforderung jetzt doppelt so viele Kreaturen.
    • Diese Spawner bringen während der Herausforderung auch sofort eine zusätzliche Kreatur hervor.
  • Erfahrungsfläschchen ist kein mögliches Projektil mehr für unheilvolle Prüfungs-Spawner.
Prüfungs-Spawner
  • Verrottetes Fleisch wurde als möglicher Gegenstand für das Auswerfen von Prüfungs-Spawnern entfernt.
Unheilvoller Tresor
  • Die Chance, Streitkolben-Verzauberungen zu erhalten, wurde erhöht.

Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fortschritte
Rückstoß
  • Der Rückstoß des Projektils ist nicht mehr von der Position des Schützen abhängig
    • Projektile wie Pfeile und Feuerkugeln werden in die Richtung zurückgeworfen, in die sie fliegen.
    • Projektile wie Wurftrank und Feuerwerk werden von sich selbst zurückgeschleudert.
    • Von einem Werfer abgefeuerte Projektile werden ebenfalls zurückgeworfen.

Weltgenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prüfungskammern
  • Spinnen-Spawner wurden in die Kategorie „Nahkampf“ verschoben.
  • Schleim-Spawner wurden in die Kategorie „Kleiner Nahkampf“ verschoben.
  • Verschiedene Layoutänderungen an Kreuzungen und Korridoren vorgenommen.
  • Den Kammern wurde ein neuer Fallenspenderstil hinzugefügt.
  • Verschiedene defekte Verbundblock-Verbindungen in den Korridoren behoben.
  • Die Nähte in den Fluren sind angepasst.
  • Neue Eingangsvarianten hinzugefügt.
  • Verschiedene defekte oder falsche Verbundblock-Daten behoben.
  • Den Kammereingängen wurden leere Truhen hinzugefügt.

Befehlsformat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehl /attribute
  • Der Parameter uuid und name wurde entfernt und durch einen einzelnen id-Parameter ersetzt.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datenpaket-Ordner
  • Benennung der folgenden Aliasordner wird geändert:
    • advancements -> advancements
    • chat_types -> chat_type
    • recipes -> recipe
    • loot_tables -> loot_table
    • predicates -> predicate
    • item_modifiers -> item_modifier
    • functions -> function
    • structures -> structure
    • tags/functions -> tags/function
  • Gegenstands-Alias #music_discs entfernt.
  • Schadensart-Alias #breeze_immune_to entfernt.
Gegenstandsdaten
  • Der Parameter uuid und name wurde in der Komponente attribute_modifiers entfernt und das Feld id (Namensraum-ID) als eindeutige Modifikation hinzugefügt Bezeichner für jedes Attribut innerhalb des Zeichens.
Geräusche
  • 4 neue Höhlen-Umgebungsgeräusche hinzugefügt
Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 48.
  • Neue Schallplatten-Gegenstände und Beutetabelleneinträge für die Musik-Discs hinzugefügt.
  • Lackiervarianten sind jetzt datengesteuert.
  • Das item-Argument in dem Befehl /give, Befehl /item und Befehl /loot unterstützt jetzt das Entfernen von Standardkomponenten mit ! Präfix.
    • z.B. Befehl /give @s minecraft:diamond_pickaxe[!tool] gibt eine Diamant-Spitzhacke ohne die Werkzeugkomponente.
  • Verzauberungen sind jetzt datengesteuert.
  • Verzauberungen, die im Spiel auftauchen, werden jetzt von Verzauberungsanbietern kontrolliert.
  • Die Exklusivität von Verzauberungen wird jetzt durch Aliase gesteuert.
Schadensarten
  • Neue Schadensart: campfire, getrennt von in_fire
Aliasdaten
  • Verzauberungs-Aliase
    • Verzauberungsfunktions-Aliase
      • curse: Verzauberungen, die in Tooltips rot aufgeführt werden und nicht durch Entzaubern entfernt werden können
      • prevents_bee_spawns_when_mining: Verzauberungen, die es einem Werkzeug ermöglichen, Bienennester und Bienenstöcke abzubauen, während sich die Bienen noch darin befinden
      • prevents_decorated_pot_shattering: Verzauberungen, die dafür sorgen, dass ein Werkzeug dekorierte Töpfe nicht zerbricht
      • prevents_ice_melting: Verzauberungen, die dazu führen, dass ein Werkzeug kein Eis in Wasser zerbricht
      • prevents_infested_spawns: Verzauberungen, die es einem Werkzeug ermöglichen, befallene Blöcke aufzubrechen, ohne dass die Kreatur darin spawnt
      • smelts_loot: Verzauberungen, die dazu führen, dass Beutetropfen geschmolzen werden
    • Verfügbarkeits-Aliase für Verzauberungen
      • tradeable: Verzauberungen, die in Büchern beim Handel mit Dorfbewohnern auftauchen
      • on_traded_equipment: Verzauberungen, die auf verzauberter Ausrüstung im Dorfbewohnerhandel auftauchen
      • double_trade_price: Verzauberungen, die beim Handel die Smaragdkosten verdoppeln
      • in_enchanting_table: Verzauberungen, die in der Verzauberungstabelle angezeigt werden können
      • on_mob_spawn_equipment: Verzauberungen, die auf Ausrüstung erscheinen können, die von zufällig gespawnten Kreaturen getragen wird
      • on_random_loot: Verzauberungen, die bei Beute in Beutetruhen auf der Welt auftauchen können
    • Verzauberungs-Exklusivitäts-Aliase
      • Neue Aliase, die von den Vanilla Enchantments verwendet werden, um zu steuern, welche sich gegenseitig ausschließen, alle unter dem Pfad „exclusive_set/“.
        • armor: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Rüstungsteilen existieren können
        • boots: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Stiefeln existieren können
        • bow: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Bögen existieren können
        • crossbow: Verzauberungen, die auf Armbrüsten nicht gleichzeitig existieren können
        • damage: Schadenserhöhende Verzauberungen, die nicht nebeneinander existieren können
        • mining: Bergbaubezogene Verzauberungen, die nicht gleichzeitig verlassen werden können
        • riptide: Verzauberungen, die nicht mit Riptide koexistieren können
    • Verzauberungs-Aliase zur Neuausrichtung des Handels
      • Im experimentellen Paket „trade_rebalance“ hat jeder Biomtyp zwei Aliase:
        • trades/<biome>_common: Enthält Verzauberungen, die auf den niedrigeren Berufsstufen gehandelt werden
        • trades/<biome>_special: Enthält Verzauberungen, die auf der höchsten Berufsstufe gehandelt werden
  • Schadensarten-Aliase
    • burn_from_stepping: Schadensarten, die brennenden Schaden durch das Treten auf etwas darstellen – insbesondere Schadensarten, denen die Verzauberung frost_walker entgegenwirkt
Beutetabellen
  • Bedingungen
    • Ziele
      • Einige ZielKreaturnamen wurden umbenannt, um in einen allgemeineren Kontext zu passen:
        • killer heißt jetzt Angreifer
        • direct_killer heißt jetzt direct_attacker
        • killer_player heißt jetzt attacking_player
  • enchantment_active_check
    • Neue Bedingung, erfordert, dass der Parameter „Verzauberung aktiv“ im Kontext vorhanden ist, was derzeit bedeutet, dass er nur unter Verzauberungsbedingungen funktioniert.
    • Felder:
      • aktiv: boolescher Wert, der bestimmt, ob die Prüfung auf einen aktiven (wahr) oder inaktiven (falschen) Wert passen soll.
  • random_chance
    • Das Zufallsfeld ist jetzt ein Nummernanbieter
  • random_chance_with_enchanted_bonus
    • Umbenannt von random_chance_with_looting. Feldänderungen:
      • looting_multiplier: Feld wurde entfernt
      • chance: Dies ist jetzt ein Level-basierter Wert
      • Verzauberung: neues Feld mit der Namensraum-ID der Verzauberung, die die Bonuschance gewährt
Funktionen
  • enchanted_count_increase
    • Umbenannt von looting_enchant. Hat jetzt ein neues Feld:
      • enchantment: Namensraum-ID der Verzauberung, die den Ertrag erhöht
  • enchant_randomly
    • Geändertes Format – das Verzauberungsfeld heißt jetzt Optionen
      • options wird jetzt als eine von einer Verzauberung, einer Liste von Verzauberungen oder einem Verzauberungs-Alias (mit dem Präfix #) angegeben.
      • nur_kompatibel: Neues optionales boolesches Feld – wenn wahr, werden nur Verzauberungen zugelassen, die mit dem Gegenstand kompatibel sind
        • Wenn weggelassen, wird standardmäßig „true“ verwendet
        • Hinweis: Bücher gelten als mit allen Verzauberungen kompatibel
  • enchant_with_levels
    • Das Schatzfeld wurde entfernt
    • Geändertes Format – Optionen werden jetzt als eine von einer Verzauberung, einer Liste von Verzauberungen oder einem Verzauberungs-Alias (mit dem Präfix #) angegeben.
  • copy_name
    • Einige der möglichen Werte für das Quellfeld haben sich geändert:
      • killer umbenannt in attacking_entity
      • killer_player umbenannt in last_damage_player
Nummernanbieter
  • enchantment_level
    • Ein neuer Zahlenanbieter, der Werte aus dem Parameter „Verzauberungsstufe“ bezieht.
    • Felder:
      • amount: Ein stufenbasierter Wert, der einen Wert basierend auf der Stufe der Verzauberung angibt
Prädikate
  • Verzauberungsprädikat
    • Das Feld enchantment wurde entfernt
      • Ein Feld enchantments hinzugefügt, entweder eine Verzauberung, eine Liste von Verzauberungen oder ein Verzauberungs-Alias (mit dem Präfix #)
        • Wenn mehrere Verzauberungen über eine Liste oder eine Eigenschaft angegeben werden, stimmt das Prädikat überein, wenn eine Verzauberung übereinstimmt
      • Wenn kein Feld enchantments angegeben ist, bestehen alle Verzauberungen, die den Stufen entsprechen, den Test
        • Wenn weder die Felder levels noch enchantments definiert sind, stimmt das Prädikat mit einem Gegenstand überein, der über eine Verzauberung verfügt
Kreaturflags-Prädikat
  • Neue mögliche Felder:
    • is_on_ground: Optionaler boolescher Wert – wenn angegeben, entspricht er dem „On Ground“-Zustand der Kreatur
    • is_flying: Optionaler boolescher Wert – wenn angegeben, stimmt dieser überein, ob die Kreatur fliegt, einschließlich:
      • Gleiten mit Elytren
      • Fliegen im Kreativmodus
Standortprädikat
  • Neue mögliche Felder:
    • can_see_sky: Optionaler boolescher Wert – falls angegeben, stimmt er genau überein, wenn der Standort das maximal mögliche Maß an Himmelslicht aufweist
    • weather: Optionaler Aufzählungswert, der dem Wetter in der Standortdimension entspricht. Einer von:
      • clear
      • raining
      • thunder
Bewegungsprädikat
  • Neues Unterprädikat als Bewegung in Kreaturprädikaten verfügbar. Mögliche Felder:
    • x, y, z: min/max Grenzwerte für die Bewegungsgeschwindigkeit entlang einer bestimmten Achse in Blöcken / Sekunde
    • speed: min/max Grenzwerte für die Gesamtbewegungsgeschwindigkeit in Blöcken/Sekunde
    • horizontal_speed: min/max Grenzwerte für die horizontale Geschwindigkeitskomponente der Bewegung der Kreatur in Blöcken/Sekunde
    • vertical_speed: min/max Grenzwerte für die vertikale Geschwindigkeitskomponente der Bewegung der Kreatur in Blöcken/Sekunde
    • fall_distance: min/max Grenzwerte für die Fallentfernung der Kreatur in Blöcken
Periodische Ticks
  • Neues Kreatur-Unterprädikat verfügbar als periodic_ticks in Kreaturprädikaten. Format: eine positive ganze Zahl.
    • Dieses Unterprädikat ist alle n Ticks im Leben einer Kreatur wahr.
Attribute
  • generic.attack_knockback
    • Funktioniert jetzt auch bei Spielern.
  • generic.burning_time
    • Ein Faktor dafür, wie lange eine Kreatur nach der Entzündung brennt. Ein Faktor von 0 entfernt die gesamte Brenndauer, ein Faktor von 1 lässt die Kreatur die Standardfeuerzeit brennen – größere Werte erhöhen die Zeitspanne, die die Kreatur brennt.
      • Standard: 1
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1024
  • generic.explosion_knockback_resistance
    • Ein Faktor dafür, wie viel Rückstoß eine Kreatur durch eine Explosion erleidet. Ein Faktor von 1 entfernt den gesamten Knockback, ein Faktor von 0 bedeutet keine Knockback-Reduzierung.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • player.mining_efficiency
    • Der Mining-Geschwindigkeitsfaktor wird zur Mining-Geschwindigkeit hinzugefügt, wenn ein Tool verwendet wird, das einen Block effizient abbaut.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1024
  • generic.movement_efficiency
    • Wie effizient sich die Kreatur durch hinderliches Gelände bewegen kann, das die Bewegung verlangsamt. Ein Faktor von 1 entfernt alle Bewegungseinbußen, ein Faktor von 0 wendet die volle Bewegungseinbuße an.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • generic.oxygen_bonus
    • Faktor für die Chance, dass eine Kreatur unter Wasser keine Luft verbrauchen muss. 0 hat keine Auswirkung, Werte über 0 werden in der folgenden Formel verwendet, um die Wahrscheinlichkeit des Luftverbrauchs zu bestimmen: 1/(Sauerstoffbonus+1)
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1024
  • player.sneaking_speed
    • Der Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor beim Schleichen. Ein Faktor von 1 bedeutet, dass das Schleichen genauso schnell ist wie das Gehen, ein Faktor von 0 bedeutet, dass man sich beim Schleichen nicht bewegen kann.
      • Standard: 0.3
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • player.submerged_mining_speed
    • Der Geschwindigkeitsfaktor beim Abbau unter Wasser. Ein Faktor von 1 bedeutet, dass unter Wasser genauso schnell abgebaut werden kann wie an Land, ein Faktor von 0 bedeutet, dass unter Wasser kein Abbau möglich ist. Beachten Sie, dass dies nur den Eintauchfaktor selbst darstellt und auch andere Faktoren (z. B. Nichtberührung des Bodens) gelten.
      • Standard: 0.2
      • Minimum: 0
      • Maximal: 20
  • player.sweeping_damage_ratio
      • Wie viel vom Grundangriffsschaden, der bei einem Sweep-Angriff auf sekundäre Ziele übertragen wird, wird angegeben. Dies kommt zum Grundangriff des Sweep-Schadens selbst von 1 hinzu. Ein Wert von 0 bedeutet, dass kein Grundangriffsschaden übertragen wird (Sweep-Schaden beträgt 1). Ein Wert von 1 bedeutet, dass der gesamte Grundangriffsschaden übertragen wird (Sweep-Schaden beträgt attack_damage + 1)
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • generic.water_movement_efficiency
    • Der Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor beim Untertauchen. Je höher, desto stärker wird der Nachteil der Unterwasserbewegung abgemildert. Beachten Sie, dass dies nur den Eintauchfaktor selbst darstellt und auch andere Faktoren (z. B. Nichtberührung des Bodens) gelten.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
Blockprädikate (Weltgenerierungsstil)
  • unobstructed
    • Neuer Blockprädikattyp, der bestanden wird, wenn der ausgewählte Block frei ist (keine Kreaturen befinden sich im Raum des Blocks).
    • Felder:
      • offset: Liste von 3 int-Offset-Koordinaten, die den Offset von der zu testenden Ursprungsposition angeben
        • Optional, der Standardwert ist [0, 0, 0], wenn nicht angegeben
Objektdaten
  • Projektile
    • Pfeilartige Projektildaten enthalten jetzt ein Waffenfeld mit einem Gegenstandsstapel, der die Waffe darstellt, mit der das Projektil abgefeuert wurde. Die folgenden Felder wurden entfernt:
      • ShotFromCrossbow
Experimentelle Spielelemente
  • Das Feature-Flag update_1_21 und das integrierte Datenpaket wurden entfernt.
    • Die Funktionen, die zuvor im integrierten Datenpaket update_1_21 enthalten waren, wurden „deexperimentiert“ und sind jetzt während des normalen Spiels verfügbar.
Gemäldevariantendefinition
  • Die Gemäldevarianten-Registrierung wird jetzt aus Datenpaketen geladen.
    • Pfad zur Gemälde-Definition ist data/<namensraum>/painting_variant/<id>.json
    • Felder in der Definition:
      • width – Breite des Gemäldes in Blöcken, zwischen 1 und 16.
      • height – Höhe des Gemäldes in Blöcken, zwischen 1 und 16.
      • asset_id – ID des Sprites im Gemäldeatlas.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 33.
    • Neue Texturen und Musik-Assets für Schallplatten hinzugefügt.
    • Die Soundereignisse für die Aktivierung des unheilvollen Prüfungs-Spawners und Umgebungsgeräusche wurden umbenannt.
Crash
  • Die Einheit der Speichergrößen in Absturzberichten wurde von „MB“ in „MiB“ geändert, während die Art und Weise zur Berechnung der Größen nicht geändert wurde.
  • Absturzberichte enthalten jetzt die Gesamtgrößen und verfügbaren Größen des temporären JNA-Verzeichnisses, des Netty-Native-Bibliotheksverzeichnisses, des temporären LWJGL-Verzeichnisses und des temporären Systemverzeichnisses.

Trailer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]