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Prädikate: Unterschied zwischen den Versionen
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=== random_chance_with_enchanted_bonus (Zufallschance mit verzauberter Beute) === |
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<div class="treeview"> |
<div class="treeview"> |
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* '''random_chance_with_enchanted_bonus''' - Generiert eine Zufallszahl zwischen 0,0 und 1,0 und prüft, ob sie kleiner ist als der Wert, der anhand der Stufe einer bestimmten Verzauberung ermittelt wurde. Erfordert eine <code>attacker</code>-Kreatur, die durch den [[Beutekontext]] bereitgestellt wird. Wenn sie nicht bereitgestellt wird, wird die Verzauberungsstufe als 0 betrachtet. |
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* '''random_chance_with_looting''' - Überprüft ob die Zufallszahl von 0.0–1.0 ist weniger als eine angegebene Variable, beeinflusst vom Level der von [[Plünderung]] auf die <code>killer</code>-Kreatur. |
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** {{NBT|float|unenchanted_chance}}: Die Erfolgsrate, die verwendet werden soll, wenn die Verzauberung nicht vorhanden ist; 0,0–1,0. |
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** {{NBT|float|chance}}: Basiserfolgsrate. |
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** {{NBT|float}}{{NBT|compound|enchanted_chance}}: [[Verzauberungsdefinition#Stufenbasierter Wert|Stufenbasierter Wert]]. Die Erfolgsrate basierend auf dem Level, wenn die Verzauberung vorhanden ist; 0,0–1,0. |
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** {{NBT|float|looting_multiplier}}: Anpassung der Plünderung zur Basis-Erfolgsrate. Formel ist <code>chance + (looting_level * looting_multiplier)</code>. |
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** {{NBT|string|enchantment}}: Eine Verzauberung (eine ID). Die Verzauberung, deren Level für die Wahrscheinlichkeitsberechnung verwendet werden soll. Wenn die Verzauberung nicht vorhanden ist, wird <code>0</code> als Level verwendet. |
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*** {{NBT|int|min}}: Minimalwert. |
*** {{NBT|int|min}}: Minimalwert. |
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** {{NBT|int|period}}: Falls vorhanden wird die Zeit durch Modulo-Division (%= , Rest der Division von) um diesen Wert (Als Beispiel, falls auf 24000 gesetzt wurde, Wert wird auf eine Zeit gesetzt in Periode von Minecraft-Tagen). |
** {{NBT|int|period}}: Falls vorhanden wird die Zeit durch Modulo-Division (%= , Rest der Division von) um diesen Wert (Als Beispiel, falls auf 24000 gesetzt wurde, Wert wird auf eine Zeit gesetzt in Periode von Minecraft-Tagen). |
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*** {{NBT|int}}{{NBT|compound|min}}: Minimal-Wert. |
*** {{NBT|int}}{{NBT|compound|min}}: Minimal-Wert. |
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*** {{NBT|int}}{{NBT|compound|max}}: Maximal-Wert. |
*** {{NBT|int}}{{NBT|compound|max}}: Maximal-Wert. |
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|} |
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== |
== Externe Links == |
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[https://misode.github.io/predicate/ misode.github.io] |
*Siehe [https://misode.github.io/predicate/ misode.github.io] |
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== Geschichte == |
== Geschichte == |
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|list3= *Bedingung <code>alternative</code> wird in <code>any_of</code> umbenannt. |
|list3= *Bedingung <code>alternative</code> wird in <code>any_of</code> umbenannt. |
||
*Neue Bedingung <code>all_of</code> hinzugefügt, die nur erfüllt ist, wenn alle Unterbedingungen erfüllt sind, mit derselben Syntax wie <code>any_of</code>. |
*Neue Bedingung <code>all_of</code> hinzugefügt, die nur erfüllt ist, wenn alle Unterbedingungen erfüllt sind, mit derselben Syntax wie <code>any_of</code>. |
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|group4= {{ver|1. |
|group4= {{ver|1.20.5|24w10a}} |
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|list4= *Es wird das Kreatur-Unterprädikat <code>slots</code> hinzugefügt, die verwendet werden, um einzelne oder mehrere [[Inventarplatz|Slots]] einer beliebigen Kreatur zu prüfen. |
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|list4= |
|||
|group5= {{ver|1.21}} |
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|list5= |
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{{Geschichtlich |
{{Geschichtlich |
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|untergruppe=1 |
|untergruppe=1 |
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*Das Feld <code>gamemode</code> des <code>player</code>-Prädikats akzeptiert eine Liste von Spielmodi statt einer einzelnen Zeichenfolge. |
*Das Feld <code>gamemode</code> des <code>player</code>-Prädikats akzeptiert eine Liste von Spielmodi statt einer einzelnen Zeichenfolge. |
||
}} |
}} |
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| |
|group6= {{ver|1.21.2}} |
||
| |
|list6= |
||
{{Geschichtlich |
{{Geschichtlich |
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|untergruppe=1 |
|untergruppe=1 |
Version vom 22. Januar 2025, 18:35 Uhr
Dieser Inhalt ist nur für die Java Edition. |
Prädikate beinhalten Eigenschaften für Bedingungen die ein true
(wahr) oder false
(falsch) zurückgeben. Man kann sie im Selektor der Zielauswahl @e[predicate=...]
oder mit dem Befehl /execute (if|unless) predicate ...
verwenden. Sie werden in Datenpaketen angelegt und es gibt keine Standard-Prädikatdateien, man kann sich also keine Vorlage holen um eigene zu erstellen, stattdessen benötigt man die Datenstruktur.
Definition

- <Name des Datenpakets>
- pack.mcmeta: Die Definitionsdatei.
- data
- <namensraum>
- predicate: Eigene Prädikate.
- <datei>.json: Eine Prädikat-Datei.
- predicate: Eigene Prädikate.
- <namensraum>
Datenstruktur
Prädikatbasisdaten
- Die namenlose Wurzel-Eigenschaft.
- condition: Die Bedingungen.
- Teile der Bedingung, siehe unten.
all_of (Und-Verknüpfung)
- all_of - Verbindet die Bedingungen der Parameter
terms
als ein "UND".- terms: Eine Liste der Bedingungen für die Teilnahme mit "UND".
- Eine Bedingung.
- terms: Eine Liste der Bedingungen für die Teilnahme mit "UND".
any_of (Oder-Verknüpfung)
- any_of - Verbindet die Bedingungen der Parameter
terms
als ein "ODER".- terms: Eine Liste der Bedingungen für die Teilnahme mit "ODER".
- Eine Bedingung.
- terms: Eine Liste der Bedingungen für die Teilnahme mit "ODER".
block_state_property (Blockzustandseigenschaften)
- block_state_property - Überprüft den Blockzustand.
- block: Eine Block-Namens-ID. Der Test wird fehlschlagen wenn der Block nicht die entsprechende Namens-ID hat.
- properties: (Optional) Eine Zuordnung von Blockzuständen mit Variablen. Alle Variablen sind Strings. Der Test wird fehlschlagen wenn der Block nicht die entsprechenden Namens-IDs hat.
- name: Ein Blockzustand und ein exakter Wert. Der Wert ist eine Zeichenfolge.
- name: Ein Blockzustandsname und ein passender Bereichswert.
- min: Der Mindestwert.
- max: Der Höchstwert.
damage_source_properties (Schadensquelleneigenschaften)
- damage_source_properties - Überprüft die Eigenschaften der Schadensquelle.
- source_entity: Die Ursache des Schadens. Wenn beispielsweise ein Skelett einen Spieler mit einem Pfeil abschießt, ist das Skelett die Quelle.
- direct_entity: Die direkte Ursache des Schadens. Wenn beispielsweise ein Skelett einen Spieler mit einem Pfeil schießt, ist der Pfeil das direkte Objekt.
- is_direct: Wenn wahr, wird geprüft, ob der Schaden direkt ist (d. h. die direkten und Quell-Kreaturen sind identisch), wenn falsch, wird geprüft, ob der Schaden nicht direkt ist. Wird weggelassen, um keine Prüfung durchzuführen.
enchantment_active_check (Verzauberungsüberprüfung)
- enchantment_active_check - Überprüft, ob die Verzauberung aktiv war. Erfordert den aktiven Status der Verzauberung, der vom Beutekontext bereitgestellt wird, und schlägt immer fehl, wenn er nicht bereitgestellt wird. Es ist daher nur vom Beutekontext
enchanted_location
aus verwendbar.- active: Ob geprüft werden soll, ob eine aktive (
true
) oder inaktive (false
) Verzauberung vorliegt.
- active: Ob geprüft werden soll, ob eine aktive (
entity_properties (Objekteigenschaften)
- entity_properties - Testeigenschaften einer Kreatur oder Objekt.
- entity: Gibt die Kreatur an, die geprüft werden soll für die Bedingung. Wenn es auf
this
gesetzt ist, um die Kreatur zu verwenden, die gestorben ist, oder den Spieler, der den Fortschritt erlangt hat, den Behälter geöffnet oder den Block abgebaut hat,killer
für den Killer oderkiller_player
für einen Killer, der ein Spieler ist . - predicate: Das auf den Standort angewendete Prädikat verwendet dieselbe Datenstruktur wie bei Fortschritten.
- flags: Prädikatflags, die überprüft werden sollen.
- is_on_fire: Überprüft, ob das Objekt brennt.
- is_sneaking: Überprüft, ob das Objekt schleicht.
- is_sprinting: Überprüft, ob das Objekt sprintet.
- is_swimming: Überprüft, ob das Objekt schwimmt.
- is_baby: Überprüft, ob das Objekt ein Baby ist.
- flags: Prädikatflags, die überprüft werden sollen.
- entity: Gibt die Kreatur an, die geprüft werden soll für die Bedingung. Wenn es auf
entity_scores (Objekt-Punktestände)
- entity_scores - Überprüft den Punktestand eines Objekts.
- entity: Gibt das Objekt an, das überprüft werden soll für die Bedingung. Wenn
this
angegeben ist, um das Objekt zu verwenden, die gestorben ist, oder den Spieler, der den Fortschritt erlangt hat, den Behälter geöffnet oder den Block abgebaut hat,killer
für den Killer oderkiller_player
für einen Killer, der ein Spieler ist. - scores: Alle Punktestände die überprüft werden sollen. Alle spezifischen Punktestände müssen für die Bedingung passen um zu bestehen.
- Ein Punkte-Ziel: Schlüsselname ist das Punkte-Ziel (objective) solange die Variablen im exakten Bereich liegen, wie die Bedingung es vorgibt.
- Ein Punkte-Ziel: Schlüsselname ist das Punkte-Ziel (objective) solange die Variablen speziell einen Bereich von score-Variablen für die Bedingung benötigen um zu bestehen.
- min: Mindestpunktzahl.
- max: Höchstpunktzahl.
- entity: Gibt das Objekt an, das überprüft werden soll für die Bedingung. Wenn
inverted (Invertiert)
- inverted - Negiert die Bedingung im Parameter
term
.- term: Die zu negierende Bedingung.
killed_by_player (Tötung durch Spieler)
- killed_by_player - Testet ob
killer_player
-Kreatur verfügbar ist.
location_check (Ortsüberprüfung)
- location_check - Überprüft, ob der aktuelle Standort übereinstimmt.
- offsetX - Optional Versatz des Standorts.
- offsetY - Optional Versatz des Standorts.
- offsetZ - Optional Versatz des Standorts.
- predicate: Prädikat angewendet auf Standort, nutzt dieselbe Struktur wie Fortschritte.
match_tool (Werkzeugüberprüfung)
- match_tool - Überprüft ein Werkzeug.
- predicate: Prädikat wird auf einen Gegenstand angewendet, verwendet dieselbe Datenstruktur wie bei Fortschritten.
random_chance (Zufallschance)
- random_chance - Prüft, ob eine Zufallszahl zwischen 0.0 und 1.0 kleiner als ein angegebener Wert ist.
- chance: Erfolgsquote als Zahl 0.0–1.0.
random_chance_with_enchanted_bonus (Zufallschance mit verzauberter Beute)
- random_chance_with_enchanted_bonus - Generiert eine Zufallszahl zwischen 0,0 und 1,0 und prüft, ob sie kleiner ist als der Wert, der anhand der Stufe einer bestimmten Verzauberung ermittelt wurde. Erfordert eine
attacker
-Kreatur, die durch den Beutekontext bereitgestellt wird. Wenn sie nicht bereitgestellt wird, wird die Verzauberungsstufe als 0 betrachtet.- unenchanted_chance: Die Erfolgsrate, die verwendet werden soll, wenn die Verzauberung nicht vorhanden ist; 0,0–1,0.
- enchanted_chance: Stufenbasierter Wert. Die Erfolgsrate basierend auf dem Level, wenn die Verzauberung vorhanden ist; 0,0–1,0.
- enchantment: Eine Verzauberung (eine ID). Die Verzauberung, deren Level für die Wahrscheinlichkeitsberechnung verwendet werden soll. Wenn die Verzauberung nicht vorhanden ist, wird
0
als Level verwendet.
reference (Verknüpfung)
- reference - Überprüft ob eine andere referenzierte Bedingung (
predicate
) besteht.- name: Der Namensraum ID von der Bedingung (
predicate
) referenziert wurde. Zyklisch referenziert führt zu einen Fehler.
- name: Der Namensraum ID von der Bedingung (
survives_explosion (Explosionsüberleben)
- survives_explosion - Gibt
true
mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/Explosionsradius zurück.
table_bonus (Beutetabellenbonus)
- table_bonus - Besteht mit der Wahrscheinlichkeit ausgewählt aus Beutetabelle, ausgehend von Verzauberungsstufe.
- enchantment: ID der Verzauberung.
- chances: Liste der Wahrscheinlichkeiten für die Verzauberungsstufe, ausgehend von 0.
time_check (Zeitüberprüfung)
- time_check - Prüft die aktuelle Uhrzeit.
- value: Die Zeit in Ticks.
- value
- max: Maximalwert.
- min: Minimalwert.
- period: Falls vorhanden wird die Zeit durch Modulo-Division (%= , Rest der Division von) um diesen Wert (Als Beispiel, falls auf 24000 gesetzt wurde, Wert wird auf eine Zeit gesetzt in Periode von Minecraft-Tagen).
value_check (Wertüberprüfung)
- value_check - Prüft einen Wertebereich.
- value: Darstellung von Wertebereichen. Der Wert, der überprüft werden soll.
- range: Der genaue Wert, der überprüft werden soll.
- range: Der Bereich, in dem der Wert geprüft wird.
- min: Minimal-Wert.
- max: Maximal-Wert.
weather_check (Wetterüberprüfung)
- weather_check - Prüft auf einen aktuellen Wetterzustand.
- raining: Wenn
true
, wird die Bedingung nur dann alstrue
ausgewertet, wenn es regnet. - thundering: Wenn
true
, wird die Bedingung nur dann alstrue
ausgewertet, wenn es gewittert.
- raining: Wenn
Beispiele
Eigenschaft | Beispiel |
---|---|
entity_properties
|
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"equipment": {
"mainhand": {
"items": "minecraft:iron_sword"
}
}
}
}
|
location_check
|
{
"condition": "minecraft:location_check",
"predicate": {
"biomes": "minecraft:swamp",
"structures": "minecraft:swamp_hut",
"dimension": "minecraft:overworld"
}
}
|
weather_check
|
{
"condition": "minecraft:weather_check",
"raining": true,
"thundering": false
}
|
Externe Links
- Siehe misode.github.io
Geschichte
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