v1.1.1 |
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Alpha v1.2 |
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Beta 1.6 |
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Beta 1.7 |
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Vollversion 1.0 |
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Vollversion 1.2 (12w05b) | |||||||||
Vollversion 1.3 (12w17a) |
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Vollversion 1.4 |
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Vollversion 1.4.6 (12w49a) |
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Vollversion 1.7 (13w36a) |
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Vollversion 1.9 |
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Vollversion 1.10 (16w21a) | |||||||||
Vollversion 1.11 |
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Vollversion 1.12 (17w17a) |
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Vollversion 1.13 (18w02a) |
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Vollversion 1.16 |
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Angel
Kategorie | |
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Haltbarkeit |
Java: 64 |
Erneuerbar |
Ja |
Stapelbar |
Nein |
Einführung |
Siehe Geschichte |
ID-Name |
fishing_rod |
NBT-Daten |
Siehe Gegenstandsdaten |
Mit einer Angel kann der Spieler Fische aus einem beliebigen Wasservorkommen fangen, die im Ofen zubereitet werden können und ihm als Nahrung dienen. Recht häufig holt man statt eines Fisches allerdings wertlosen Trödel aus dem Wasser, selten aber auch wertvollere Gegenstände (siehe Fischerei). Der Spieler kann zudem mit Hilfe der Angel bestimmte Kreaturen zu sich heranziehen, oder damit schnell in Fahrzeuge steigen.
Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Haltbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Haltbarkeit der Angel (siehe Steckbrief) wird wie folgt beeinflusst:
- Wenn der Haken in der Luft eingezogen wird, werden keine Haltbarkeitspunkte abgezogen.
- Das Aufschlagen des Schwimmers auf Wasser verringert die Haltbarkeit nicht.
- Wenn beim Fischen etwas erfolgreich geangelt wurde, wird ein Haltbarkeitspunkt abgezogen.
- Wenn man die Angel einzieht, während der Haken in einem soliden Block steckt, werden 2 Haltbarkeitspunkte abgezogen.
- Wenn ein geworfener Gegenstand mit einer Angel gezogen wird werden 3 Haltbarkeitspunkte abgezogen.
- Wenn ein Objekt gezogen wird, welches kein geworfener Gegenstand ist, werden 5 Haltbarkeitspunke abgezogen.
- Ist die Angel mit Reparatur verzaubert, so muss sie nicht mehr repariert werden, wenn sie zum Fischen benutzt wird, da sie durch die dabei erhaltene Erfahrung repariert wird.
Man muss also beim Angeln in kleinen oder flachen Gewässern darauf achten, dass der Schwimmer nicht auf dem Gewässergrund oder den umliegenden Blöcken aufschlägt, denn das verringert die Haltbarkeit der Angel. Das Gewässer sollte mindestens 2 Blöcke tief sein.
Gewinnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Verzauberte Angeln können in Truhen von Ozeanruinen gefunden werden.
Fischerei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Man kann beschädigte Angeln fischen, wovon einige verzaubert sein können.
Handel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Dorfbewohner vom Beruf "Fischer" auf dem Level Geselle verkauft eine verzauberte Angel für 7-22 Smaragde.
Herstellung und Reparatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eine benutzte Angel kann repariert werden, indem sie im Herstellungsfeld mit einer zweiten (sinnvoller Weise ebenfalls abgenutzten) Angel kombiniert wird. Die Rest-Haltbarkeiten der beiden Angeln werden addiert, und es entsteht eine weniger abgenutzte Angel. Im Gegensatz zur Reparatur durch den Amboss kostet dies keine Erfahrungslevel, Verzauberungen bleiben jedoch nicht erhalten.
Name | Zutaten | Eingabe » Ausgabe |
---|---|---|
Angel | Stock + Faden |
|
Angel | Zwei Angeln |
Verwendung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Angel wird per Rechtsklick ausgeworfen, während sie in der Hand gehalten wird. Dadurch erscheint ein Schwimmer mit Haken vor dem Spieler, der mit der Angelrute durch einen dünnen schwarzen Faden verbunden ist. Ein erneuter Rechtsklick holt den Haken wieder ein. Wenn sich der Spieler mehr als 32 Blöcke vom Haken entfernt, wird die Leine automatisch eingeholt, da sie nur 32 Meter reicht.
Fischerei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Angel wird hauptsächlich zum Angeln von Fischen und anderen Gegenständen verwendet. Wenn sich die Beute Richtung Schwimmer bewegt, ist das als kleine Wasserfontäne zu erkennen. Die Beute selbst ist nicht zu sehen. Ist die Fontäne am Schwimmer angekommen, wird dieser heruntergezogen. Die Fontäne sorgt für eine gewisse Vorbereitungszeit vor dem Fang.
Wenn der Schwimmer kurz ins Wasser gezogen wird und wieder auftaucht, ist ein Plätschergeräusch zu hören. Dies markiert den Zeitpunkt, die Leine wieder einzuholen; die Reaktionsgeschwindigkeit ist jedoch entscheidend, denn man hat nur eine halbe Sekunde Zeit. Wenn man schnell genug ist, springt ein Fang aus dem Wasser und landet in der Nähe des Spielers. Wenn man zu langsam ist, verliert man den Fang und holt einen leeren Haken ein. Der Schwimmer kann mehrere Male springen, wenn er nicht eingeholt wird; die Leine wird jedoch nach 60 Sekunden automatisch eingeholt, wenn nichts angebissen hat (diese Zeit wird bei jedem Springen des Schwimmers zurückgesetzt).
Je nach dem, wie hoch der Blick ist, wenn man die Angel einholt, fliegt der Fang höher oder niedriger auf einen zu. Man sollte seinen Blick immer etwas nach unten richten, damit der Fang nicht über dem Kopf hinweg fliegt und man ihn suchen muss. Die Gefahr, dass dies passiert, ist höher, wenn man vom Boot aus angelt, da hier die Höhe des Spielers verringert ist. Man kann jedoch auch mit einer großen Wand hinter sich vom Land aus angeln. Eine weitere Methode ist, zu springen, wenn man die Angel einzieht, da man dann den Fisch meistens in der Luft fängt. Der Spieler kann auch unter Wasser angeln, dabei fliegt der Fisch an die Wasseroberfläche, wodurch man ihn leichter fangen kann.
Heranziehen von Objekten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Angelhaken kann auch Objekte (auch andere Spieler) einhaken. Holt man dann die Angel ein, wird das eingehakte Objekt zum Spieler beschleunigt.
Kreaturen erschrecken sich, wenn sie von einem Angelhaken getroffen werden, erleiden aber keinen Schaden. Daher ist die Angel auch keine Waffe.
Taktiken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Feuerbälle der Ghasts können ebenfalls eingehakt werden.
- Skelette können in ihre eigenen Pfeile gezogen werden.
- Einzelne Monster können aus Gruppen herausgezogen werden, um nicht von der ganzen Gruppe auf einmal angegriffen zu werden.
- Entzündetes TNT kann von der Angel gezogen werden.
- Man kann friedliche Kreaturen zu sich holen, wenn man jagt, oder Monster in Lava oder Kaktuslöcher ziehen, oder, wenn man sich weit direkt über ihnen befindet, hochschleudern und sie dann wieder fallen lassen. (Ab etwa 20 Meter fliegen sie dabei höher, als der Spieler steht). Durch diese Methode können die Bewegungen von Endermen verfolgt werden.
Verarbeitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Name | Zutaten | Eingabe » Ausgabe |
---|---|---|
Karottenrute | Angel + Karotte |
|
Wirrpilzrute | Angel + Wirrpilz |
Verzauberung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Verzauberungen können auf Angeln angewendet werden:
- Fluch des Verschwindens: Lässt die Angel beim Tod nicht fallen, sondern verschwinden.
- Glück des Meeres: Verringert die Wahrscheinlichkeit, Trödel zu angeln und vergrößert die Wahrscheinlichkeit, Schätze zu angeln (siehe Fischerei).
- Haltbarkeit: verringert die Abnutzung der Angel
- Köder: verringert die Wartezeit bis zum nächsten Fang
- Reparatur: wandelt erhaltene Erfahrungspunkte in Reparatur der Angel um
Schleifen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Name | Zutaten | Schleifen Rezept | Beschreibung |
---|---|---|---|
Angel | Zwei Angeln | Die Haltbarkeit der beiden Angeln addiert sich zuzüglich einer zusätzlichen Haltbarkeit von 5%. | |
Angel | Verzauberte Angel | Die Verzauberungen der Angel werden entfernt (ein Fluch nicht) und man erhält einen Teil der Erfahrung wieder. |
Schmieden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Name | Zutaten | Ambossrezept |
---|---|---|
Reparierte Angel | Zwei Angeln | Reparieren + BenennenBeschädigte Angel Erfahrungskosten: 1 |
Verzauberte Angel | Angel und Verzaubertes Buch | |
Kombinierte Angel | Zwei verzauberte Angeln | Reparieren + BenennenVerzauberte Angel Erfahrungskosten: 1 |
Brennstoff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Außerdem kann man Angeln als Brennstoff für eineinhalb Erhitzungsvorgänge im Ofen verwenden.
Name | Zutaten | Schmelzen Rezept |
---|---|---|
Alle Ofenprodukte | Alle Ofenzutaten |
Größe |
Breite: 0,25 Blöcke |
---|---|
Einführung |
Siehe Geschichte |
ID-Name |
|
NBT-Daten |
Siehe Objektdaten |
Schwimmer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Schwimmer entsteht erst, wenn ein Spieler die Angel auswirft. Er ist ein bewegliches Objekt. Er bleibt an jedem Block hängen den er trifft, oder schwimmt auf Wasser, wenn er darauf landet. Der Schwimmer hat zwar einen ID-Namen, kann aber mit dem Befehl /summon
nicht erzeugt werden.
Der Schwimmer kann auch hölzerne Druckplatten aktivieren.
Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
-
Der Spieler angelt in einem Fluss eines Dschungelbioms
-
Ein Spieler angelt von seinem Boot aus in der Bedrock Edition
-
In der Bedrock Edition nutzt der Schwimmer ein 3D-Modell
-
Eine Angel im Banner von Vollversion 1.7 (13w36a)
-
Visuelle Fehler beim Angeln
Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
[Einklappen] Versionen der Java Edition |
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[Einklappen] Versionen der Konsolenedition |
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[Einklappen] | |||
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Werkzeuge | |||
Beschriebenes |
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Behälter | |||
Hilfsmittel | |||
Transportmittel | |||
Technisch | |||
Historisch | |||
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